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Full text of "Load MSX (AR)"

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ANTICIPO 


UTINAS 

TILES 


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ROGRAMAR 


FORMATE ADOR 
E LISTADOS 
JUEGOS 
"ITELIGENTES 


EST CON 








A la computadora personal 


Talent 


nada le es impost ble 


Q. 

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MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillas de calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales, costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C 

Con la posibilidad de conexion a Imea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguaies para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
castellano. para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse, LapizOptico, 
Tableta gratica, Track-ball, etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completes. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y8octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


DISTRIBUIOORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. A v. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683. L. 18 - DALTON COMPUTACION, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Puevrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, . Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 • RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Becca, 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 ^ 2920 - SERCOM, Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM . Santa Rosa 71 5 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION , Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerommo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 - 
RPNFB4I nnra- niRTRiRi nnnRA vpnnHi 25 dp Maun 7fi? - LA PAMPA: MARINELLI Pellearini 155 - NEUOUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO 



Director Periodistlco 


Fernando Fkxes 

Sccretario de Redaction 


FINAL 
CONCURSO 
TALENT DE 
VERANO 


Ariel Testori 

RecUcci6n 
Fernando Pedr6 

Arte y DUgramaei6n 

Fernando Among uai y 
Tamara Migeteon 

Dc portamento de Avisos 

Oscar Devoto y 
Netzo Capetto 

De portamento de Public idad 
Dolores Urien 

Servicios Potogrillcos 

Image Bank, Oscgr Bumel y 
Victor Grubicy 

EDITORIAL PROEDl" 

Presidente 

Ernesto del CasfiAo 

Vicepresidente 

Cristtan Pusso 
Director Titular 

Javier Campos Malbran 



Con una nutrida concurren- 
cia qua reunio a los usuarios 
de todos los centros de asis- 
tencia se jugo la final. Caye- 
ron los records y Jorge 
Polverini fue el vencedor de 
la categoria mayores. Aqui 
esta toda la resena. 


GEOS: NUEVO 

SISTEMA 

OPERATIVO 


Director 8uplente 


Armengol Torres Sabat6 


i 


Load Revista para usuarios de la norma 
MSX es una publicacibn mensual edita- 
da por Editorial PROEDI S.A., Parana 
720, 5° Piso, (1017) Buenos Aires. Tel.: 
46-2886 y 49-7130. Registro Nacional 
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re- 
gistrada. Queda hecho el dep6sito que 
indica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad In- 
telectual. Todos los derechos reserva- 
dos. ISSN 0326-8241. Impreso en ln> 
presiones Graficas Tabare S.A.I.C., E- 
rezcano 31 58, Capital. Fotocromo de ta- 
pa: Columbia. Los ejemplares atrasa- 
dos se venderan al precio del ultimo nu- 
mero en circulacibn. Prohibidala repro- 
duccibn total o parcial de los materiales 
publicados, por cualquier medio de re- 
produccibn grafico, auditivo o mecani- 
co, sin autorizacibn expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fi- 
nes informativos y tecnicos , sin cargo al- 
guno para las empresas que comercia- 
lizan y/o los representan. Al ser informa- 
tiva su misibn, la revista no se responsa- 
biliza por cualquier problema que pueda 
plantear la fabricacibn, el f uncionamien- 
to y/o aplicacibn de los sistemas y los di- 
spositivos descriptos. La responsabili- 
dad de los artfculos firmados correspon- 
de exclusivamentea sus autores. Distri- 
buidor en Capital: Martino, Juan de Ga- 
ray 358, P.B., Capital. Distribuidor en el 
interior D G P . Hioblito Vrigoyen 1450, 


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FRAMOUEO FWQO 
CONCCSIOW N- MM 


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Graficos, impresiones, 
manejo de archivos, o calcu- 
ladoras son varias de las op- 
ciones que nos ofrece el GE- 
OS. Comentamos esta ver- 
sion para la MSX. (Pag. 10) 

BATALLA DE 
IDEAS 


,j,C6mo hacer que la maqui- 
na "piense”? Encaramos el 
tema de una manera natural. 
El primer paso es utilizar 
nuestro propio idioma para 
descubrir ei programa. 

(Pag. 12) 


MSX-DOS Y 
ASSEMBLER: 

(1 ra. parte) 



En la serie de notas anterio- 
res-”Los misterios del MSX- 
DOS”- nos explayamos so- 
bre los formatos de graba- 
cion y los metodos utiliza- 
dos. En esta, completare- 
mos los conceptos del ma- 
nejo del MSX-DOS y presen- 
taremos ejemplos de utiliza- 
cion desde Assembler. 
(Pag. 18) 

RINCON DEL 
USUARIO 


Los archivos relativos ocu- 
pan menos lugar en el disco 
que los secuenciales y se 
puede acceder a ellos en for- 
ma directa. Como los crea- 
mos es un tema que tratare- 
mos en este articulo. (Pag. 
22 ) 

POSIBILIDA- 
DES DEL 
PROCESADOR 
DE TEXTOS 

(Ira. parte) 




Explicamos como obtener 


distintos tipos y tamanos de 
letras. j Ah ! y tambien podre- 
mos incluir las N, tan olvida- 
das por otros procesadores 
de textos. (Pag. 26) 

UN LENGUAJE 
QUE CRECE 



Esta no es una nota mas so- 
bre el LOGO. Este es un po- 
deroso lenguaje de progra- 
macion que permite hacer 
desarrollos de importantes 
programas y no solo dedicar- 
lo a la ensehanza. (Pag. 28) 


PROGRAMAS 


8 12 3 4 

8 ♦ # * 4 ♦ 

14 4 4 4 4 

2 4 4 1 4 4 

3 4 4.^4 4 

Cazador (Pag. 1 4) - Formate- 
ador de listados (Pag. 15) - 
Escondidos (P&g. 21) 


SECCIONES 

FIJAS 



Noticias MSX (Pag. 4)- Sorti- 
legios (Pags. 13 y 26) - Soft al 
dia (Pag. 32) - Buzon 
(Pag. 34) 






MSX 


PARA 

PRINCIPIANTES 


UN LIBRO DATA BECKER 

EOfTADO POR FERRE MORET, S.4. 


LA CONQUIS- 
TA DEL MSX2 

El MSX2 hace poco tiempo 
que ha aparecido en el mer- 
cado espahol, pero ha provo- 
cadotal interes que las princi- 


451, PERRY MASON, DRA- 
GONWORLD, EL MAGO DE 
OZ y 9 PRINCIPES EN AM- 
BER. Hay otras firmas que se 
han unido a esta caravana; 
este es el caso de AACKO- 
SOFT con LEATHER 
SKIRTS y, haciendo un repa- 
so general, se pueden citar 
algunos programas disponi- 
bles en MSX2 como RED 
LIGHTS OF AMSTERDAN, 
DEEP FOREST, DRAGON 


pales marcas productoras de 
software para MSX han des- 
tinado parte de su persona! a 
la elaboracion de programas 
para MSX2. 

Este auge en la elaboracibn 
de programas para MSX2 se 
debe fundamentalmente 
(aunque no unicamente) a 
los maravillosos graficos que 
se consiguen, y como los u- 
suarios en lo primero que se 
fijan es en la presentacion y 
graficos, esto ha sido lo que 
ha provocado la explosicion 
por los MSX2. 

KONAMI ya ha sacado al 
mercado dos programas pa- 
ra MSX2 son METAL GEAR y 
VAMPIRE KILLER. La firma 
espafiola IDEALOGIC tam- 
bien ha sacado varios pro- 
gramas interactivos para 
MSX2 como FAHRENHEIT 


KING, SUPER TRITORN y 
PROFIREM entre otros. 

Sin duda en un par de afios la 
gran mayorfa de casas de 
software haran solo progra- 
mas para MSX2, o al menos 
realizaran mbs programas 
para MSX2 que para MSX1 . 


NUEVOS 

PROGRAMAS 

KONAMI 

La famosa firma de juegos 
KONAMI ha sacado al mer- 
cado espahol un nuevo lote 
de programas que harbn las 
delicias de mas de uno. 

En esta ocasion ha puesto a 
la venta tres nuevos progra- 
mas: F-1 SPIRIT, que entu- 


siasmara a los aficionados a 
los simuladores de carreras, 
aunque no es simulador pro- 
piamente dicho; NEMESIS- 
2, se trata de la segunda par- 
te del famoso NEMESIS; y 
por ultimo METAL GEAR, 
que solo podran disfrutar a- 
quellos usuarios que dispon- 
gan de una computadora 
MSX2. 

G. Medina Vilches 
Espana 


MSX PARA 
PRINCIPIAN- 
TES 

AUTOR: LUERS 
Este libro es una excelente 
posibilidad para introducir- 
nos en el mundo de la infor- 
mbtica. 

No solo explica el funciona- 
miento y los principios de la 
norma MSX, sino que abar- 
ca, con una explicacibn ge- 


neral, losconceptos 
de terminos ele- 
mentales de esta 
materia, como bit, 
RAM, ROM, byte, 
binario, EPROM, 
etcetera. 

Sibien el tecladode 
estas maquinas no 
presenta demasia- 
das complicacio- 
nes, el libro nos en- 
seharb como utili- 
zar las teclas 
SHIFT, CAPS, 
GRAPH, BS, DEL, 
CODE, CTRL, TAB, 
etcetera. Tambibn comenta 
detalladamente los periferi- 
cos acoplables al sistema 
(joystic, mouse, paddle, im- 
presora). 

Una vez concluida la intro- 
duccibn general, comenza- 
remos a dar los primeros pa- 


sos de programacibn sobre 
una MSX, con programas 
que nos serviran de modelo 
paranuestrasfuturas realiza- 
ciones. (Edita: FERRE 
MORET. Distribuye: DATA 
BEKER ) 


INFORMA: 



— 

SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELEINFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


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; ~ c'oswitch) A 200 

Dalanca al piso) A 138 

13 A 105 

e crabador MSX A 30 

kette 5 1/4 2D.2D x 10 A 86 


PROGRAMADORES 

<i,Has hecho algun programa? 

^Eres disenador grafico? 
Animate, enviatu trabajo en un cassette y 
recibiras nuestra respuesta. 


CS01 -ATHLETIC LAND A 20 

0802- HYPER SPORT 1 A 20 

0803- HYPER SPORT 2 A 20 

0306-ROAD FIGHTER A 20 

0814- YIE AR KUNG FU- A 20 

0326-KONAMI'S SOCCER A 20 

0827-BOULDER DASH A 20 

0836- STOP THE EXPRESS A20 

0837- RIVER RAID A 20 

0841-H.E.R.O A 20 

0847-TENNIS KONAMI A 20 

C351-BILLAR AMERICANO A20 

C350-ANTARTIC ADVENTURE A20 

0873- FROGGER A 20 

0874- PINGUILANDiA A 20 

0875- CHOPLIFTER A 20 

0876- GALAGA {. A 20 

0877- KUNG FU MASTER A 20 

0881-FRUIT PANIC A 20 

0884-SUPER SINTH A 20 

0892-GHOSTBUSTERS A 20 

0898-PAC-MAN A 20 

0904-EGGERLAND MISTERY A 20 

09C8-°!PPOLS A 20 

C92C-T-E DAM BUSTERS A 20 

0922-GRAND PRIX A 20 

C924-P NG PONG A 20 

0928- THUNDER BALL A 20 

09 29- COMIC BAKERY A 20 

0932- KNIGHT LORE A 20 

0933- NIGHTSHADE A 20 

0935-TIME PILOT A 20 

0937- VALKYR A 20 

0938- ALIEN 8 A 20 

0939- GUN FRIGHT A 20 

0941- KING'S VALLEY A 20 

0942- MAGICAL TREE A 20 

0947- MOON PATROL A 20 

0948- ZAXXON II A 20 

0949- ELEVATOR ACTION A 20 

0950- BASEBALL .• A 20 

0951 -YIE AR KUNG FU II A 20 

0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG A 20 

0954- T.Z.R A 20 

0960-ZANAC A 20 

0962-RAID ON BUNGELIN BAY A 20 

0965- CIRCUS CHARLIE A 20 

0966- HYPER RALLY A 20 

0967- BOSCONIAN A 20 

0968- KNIGHTMARE A 20 

0969- Mr. DO A 20 

0971 -SCION A 20 

0975- BRUCE LEE A 20 

0976- GYRODINE A 20 

0978-THE GOONIES A 20 

0981 -BLACK JACK A 20 

0983- DUNKSHOT A 20 

0984- B.C.QUEST II A 20 

0985- COASTER RACE A 20 


0986- THEXDER A 20 

0987- EXXA INNOVA A 20 

0989- BANK PANIC A 20 

0990- ZEXXAS II A 20 

0992-HANG ON A 20 

0995-LODE RUNNER II A 20 

0997-HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 20 

0999- RAM 80 A 20 

1000- STAR FORCE A 24 

1001 - MAGICAL KID WIZZARD A 20 

1003- ARKANOID A 24 

1004- GREEN BERET A 24 

1006- MOLE MOLE II A 20 

1007- BATMAN A 24 

1008- HEAD OVER HEELS A 24 

1010- DAMAS A 20 

1011- SURVIVOR A 24 

1012- GAUNTLET A 24 

1013- DONKEY KONG A 24 

10 14- PHANTOM AS II A 24 

1015- INTERNATIONAL KARATE A 24 

1016- KNOCK OUT 3D A 24 

1017- SPACE SHUTTLE A 24 

1018- DEMONIA A 24 

1019- MASTER OF THE LAMPS A 24 

1020- KONAMI'S BOXING A 20 

1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 24 

1022- TURBO CHESS A 24 

1025- COSA NOSTRA A 24 

1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 24 

1027- SPIRITS A 24 

1028- FEUD A 24 

1029 VESTRON A 24 

1030- AVENGER A 24 

1031- WINTER GAMES A 24 

1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 24 

1033- WHO DARES WINS II A 24 

1036- THE LAST MISSION A 24 

1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 24 

1 038- M ARTIANOIDS A 24 

1039- COLT 36 A 24 

1040- BMX SIMULATOR A 24 

1041- VIDEO POKER A 24 

1043- COLONY L...A24 

1044- KRAKOUT A 24 

1045- ARMY MOVES A 24 

1046- HYPERSPORTS 3 A 20 

1047- MOPIRANGER A 20 

1048- JET SET WILLY II A 24 

1049- CHORO Q A 24 

1050- PENTAGRAM A 24 

1051- NONAMED A 24 

1052- SUPER BOWL A 24 

1053- CYBERUM A 24 

1054- BEACH HEAD A 24 

1055- CITY CONNECTION A 20 

1056- SPIT FIRE 40 A 24 

1057- THE HEIST A 24 

1058- TRAILBLAZER A 24 

Precios vigentes al 15/5/88 


1059- SEA KING A 24 

1060- SPY vs. SPY II A 24 

1061- SAMURAI NINJA III A 24 

1063- DUSTIN A 24 

1064- DEATH WISH III A 24 

1065- LEGEND OF KAGEE A 24 

1066- FUZZBALL A 24 

1067- 1 0th FRAME A 24 

1068- DYNAMITE DAN A 24 

1069- MUTANTMONTY A 24 

1070- HOWARD THE DUCK A 24 

1071 -COSMIC SHOCK ABSORVER A 24 

1072- THINGS BOUNCES BACK A 24 

1073- PHANTIS A 24 

1075- SCENTIPEDE A 20 

1076- ACEOF ACES A 24 

1077- POLICE ACADEMY A 24 

1078- TANK A 20 

1079- GODZILLA A 20 

1080- SABOTEUR MISSION A 20 

1081- KILLER TOMATOES A 20 

1082- ANTARES A 24 

1083- STOP BALL A 24 

1084- COBRA'S ARC A 24 

1085- ROCKY A 24 

1086- ALIENS "EL REGRESO" A 24 

1087- BUBLLER A 24 

1088- HIGHWAY ENCOUNTER A 24 

1089- ABADIA DEL CRIMEN A 24 

1090- MEANING OF LIFE A 24 

1091- BREAK IN A 20 

1092- 10th. YARD FIGHT A 20 

1093- KITTY PARK A 20 

1094- TT RACER A 24 

1095- TERMINUS A 24 

1096- F REDDY HARDEST A 24 

1097- WONDER BOY A 24 

1098- GOODY A 24 

1099- BATTLE CHOPPER A 24 

1100- B ALLBLAZER A 24 

1 101- ARQUIMEDES XXI A 24 

1102- STARDUST A 24 

1103- DESPERADO A 24 

UTILITARIOS 

0829- DESENSAMBLADOR A 61 

0830- ENSAMBLADOR A 61 

0831- CONTABILIDAD GENERAL A 20 

0832- FICHEROS A 20 

0833- PASCAL A 61 

0834- MINILOGO A 30 

0835- PLANILLA DE CALCULO A 20 

0887-CONTROL DE STOCK A 20 

091 1 -CONTROL BANCARIO A 20 

0936-TASWORD II A 30 

0993-EDDY II A 105 

1034-KNIGHT COMMANDER A 30 

1035 KIT DE ALINE AC ION A 20 


TITULOS 

NOMBRE Y APELLIDO 

DIRECCION C.P LOCAUDAD 

FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA 

Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastos de Envio A16 




Algunos de los articipantes en plena tarea de cosechar puntaje para obtener 
la deseada victoria. 


e realizo en ei Elevage Hotel de 
Buenos Aires la final del Con- 
curso Talent de Verano, que se 
desarrollb en diversos Centros de Asis- 
tencia de Capital y Gran Buenos Aires. 
Los concursantes se presentaron (con 
sus padres en algunos casos), y totaliza- 
ban 50 divididos en tres categorlas: Has- 
ta 10 anos, De 1 1 a 15 anos y Desde 16 
afios 

Los finalistas surgieron de las semifina- 
les que se jugaron en los Centros de A- 
sistencia participantes. 

Para la final, se montaron 6 equipos 
(Consola DPC-200, Televisor y Joystick) 
dedicando 2 equipos a cada categoria. 
En qn alarde de tecnologia informatica, 
los puntajes se llevaron en una Talent 
MSX2 Turbo con Multiplan. 

Los premios consistieron en una compu- 
tadora Talent MSX DPC-200 para el pri- 
mer puesto de cada categoria. 

El Reglamento de la Final fue el siguien- 
te: 

Para cada categoria, se utilizo un unico 
juego. En la categoria menor, se utilizb 
“Pippols”, para la intermedia, "Knightma- 
re” y para los mayores, “Zanac”. 

El jugador podia elegir el metodo de ma- 
nejo (joystick o teclado) libremente. 

Se jugaron dos rondas, y cada jugador 
desarrollb su ronda hasta que el juego in- 
dico el clasico "Game Over”. 

Para el puntaje final, se tomaba el mayor 
obtenido por el jugador (o, dicho de otra 
forma, se descartaba el peor). 


COMIENZA LA FINAL 


Al iniciarse el evento, se notaba el nervio- 
sismo en los participantes, que (cosa ra- 
ra) guardaban un respetuoso silencio... 
Se emitio el listado oficial de finalistas, 
que fueron llamados en forma estricta- 
mente alfabetica. 

En la primer ronda, surgi6 un problema 
no previsto: que algun jugador excediera 
la hora (!) de juego. Por esta razon, en la 


CONCURSO 

LA MARATON DE LOS 
JUEGOS DE TALENT 

Con una nutrida concurrencia que reunio a los usua- 
rios de todos los centros de asistencia se jugo la final . 
Cayeron los records y Jorge Polverini fue el vencedor de 
la categoria mayores A.qui esta toda la resena. 


Pag. 6 




Jorge Torres del 
CAU Lanus 
cbmodo 
triunfador de la 
categoria Hasta 
10 aftos. 


Sebastian Ruiz del 
CAU Virreyes ga- 
nador en la 
categoria De 11 a 
15 aftos, junto a 
Daniel Figola de 
Telembtica. 




Jorge Polverini triunfador en la categoria De 1 6 aftos en adelante 
recibe el oremio de manos de Huaa Caro de Telematics. 

— ■ ■■■ -■ * n ■' "" " ' m 


sequnda ronda se puso limite de tiempo 
(1 hora). 

La final de la Categoria hasta 1 0 anos se 
desarrollb sin grandes novedades, ya 
que el ganador Jorge Torres, del CAU 
Lanus, triunfb comodamente en ambas 
rondas con una diferencia respecto al se- 
gundo de 188010 en la primera, y de 
91400 en la segunda. La lista completa 
se incluye m&s adelante. 

En la Categoria De 1 1 a 1 5 anos, la final 
fue m6s emocionante, ya que el ganador 
de la primera ronda, Adrian Baqueiro de 
CAU Barrio Norte, termino en tercer iu- 
gar, detras de dos "tapados”: Sebastian 
Ruiz del CAU Virreyes (el ganador por 
443560 puntos) y Marcelo Borasi del mis- 


FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO 
Categoria: hasta 10 anos 


Centro 

Nombre 

Puntaje 1 

Puntaje II 

Mejor Puntaje 

Lanus 

Jorge Torres 

356220 

207270 

356220 ^ 

Virreyes 

Fernando Curia 

168210 

115870 

168210 

San Isidro 

Gabriel Di Giamprieto 

15060 

114440 

114440 

Quilmes 

Roberto Ceconi 

36010 

96470 

96470 

Lanus 

Fernando Miozzi 

93370 

6730 

93370 

Quilmes 

Diego Da Silva 

66220 

0 

66220 

Lanus 

Sebastian Brange 

65150 

40510 

65150 

Lanus 

Diego Lombardia 

53020 

37910 

53020 

Barrio Norte 

Federico Chueque 

30740 

39070 

39070 

Virreyes 

Pablo Barrera 

5880 

11770 

11770 



PREMIOS A LOS GANADORES DEL 
CONCURSO LOAD MSX rati 


La empresa Telemdtica hizo entrega lo tanto Tele- 
de los premios del concurso de pro- mdtica se lo 
gramas de la revista Load MSX, que envib a su do- 
publica la Editorial Proedi. Los pre- micilio. 
mios fueron entregados en el Elevage El segundo 
Hotel a los ganadores del Tercer Con- premio lo ga- 
curso de Programas. n6 Adrian 

El primer premio lo obtuvo Sergio Neme de Ca- 
Cossa de Rio Cuarto (Cbrdoba); debi- pital Federal 
do a la distancia no pudo estar presen- y si pudo recil 
te para la entrega de los premios, por de Telemdtica 


Sergio Cossa 






CONCURSO 



De izquierda a derecha 
con los trofeos ob- 
tenldos: Jorge Polverini, 
Jorge Torres y Sebastian 
Ruiz. 



mo Centro (un honroso segundo puesto 
a 18400 del primero). 

Por esta razdn, decidieron otorgar una 
Mencidn Honorffica atestiguando el he- 
cho. 

Finalmente, en la Categorfa "Desde 1 6 a- 
nos en adelante", sucedid algo fuera de 
lo comdn: primero, en esta categoria es 
donde surgid el problema del tiempo (al- 
gunos jugadores llegaron a la hora y me- 
dia en la primera ronda). 

Por otra parte, si observamos latablade 
posiciones final veremos que en la prime- 
ra ronda Fabian Minotto del CAU Ramos 
Mejia era comodo ganador con 21 45090 
puntos (!) y en la segunda, primero apa- 
recio Alejandro Bilstein de CAU Lands 
que se le vencid el tiempo con 2126140. 
Se hizo merecedor de otra Mencidn Ho- 
norif ica. Dos minutos de vencido el tiem- 



FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO 
Categoria: de 11 a 15 anos 


Centro 

Nombre 

Puntaje 1 

Puntaje II 

Mejor Puntaje 

Virreyes 

Sebastian Ruiz 

68840 

443560 

443560 

Virreyes 

Marcelo Borasi 

125010 

425160 

425160 

Barrio Norte 

Adrian Pablo Baqueiro 

332830 

135940 

332830 

Quilmes 

Alejandro Romera 

274400 

217580 

274400 

San Isidro 

Diego Sentoro 

26630 

110820 

110820 

Lands 

Alejandro Simone 

49270 

68620 

68620 

Quilmes 

Gabriel Marasco 

67550 

36640 

67550 

Virreyes 

Dario Bonura 

24590 

67150 

67150 

Ramos Mejia 

Flavio Minotto 

55710 

61020 

61020 

Lanus 

Fernando Simone 

36690 

59680 

59680 

Flores 

Julio Cesar Diaz Monnir 

25600 

58410 

58410 

Barrio Norte 

Juan Pablo Carletti 

53840 

20550 

53840 

San Isidro 

Agustin Barbetta 

42680 

0 

42680 

Lands 

Daniel Berligieri 

38250 

0 

38250 

Ramos Mejia 

Mariano Barrio 

21150 

24800 

24800 

Flores 

Sergio Diaz Monnir 

8480 

17330 

17330 

Castelar 

Mariano Garcia 

10200 

7490 

10200 

Castelar 

Federico Garcia 

6180 

7070 

7070 


FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO 
Categoria: de 16 anos en adelante 


po, pidio continuarf uera de concurso, lie- 
go al final del juego (Zanac es un juego 
con final) y alii obtuvo los 2000000 de 
puntos extras con lo que obtuvo algo asi 
como 4400000 puntos... 

Pero para rematar la emocidn de la final 
aparecid el ganador que le arrebatd el 
premio de las manos al pobre amigo Mi- 
notto: Jorge Polverini, del CAU Castelar 
logro finalizar el juego Zanac con el ulti- 
mo minuto de su tiempo, obteniendo los 
mentados 2000000 de puntos y de esa 
manera “alzandose” con el preciado 
DPC-200... 

Obviamente, se entrego otra Mencidn 
Honorifica para Fabian Minotto, quien 
saboreo por poco tiempo el triunfo. 

Las posiciones finales de las tres catego- 
rias fueron las que figuran en los cua- 
dros. 


Centro 

Nombre 

Puntaje 1 

Puntaje II 

Mejor 

Puntaje 

Castelar 

Jorge Polverini 

256180 

3883550 

3883550 

Ramos Mejia 

Fabian Minotto 

2145090 

1755700 

2145090 

Lands 

Alejandro Oscar Bilstein 

426560 

2126140 

2126140 

Barrio Norte 

Christian Wloch730150 

84800 

730150 

730150 

Barrio Norte 

Carlos Fernando Moreno 

649540 

319140 

649540 

Virreyes 

Fernando Giorgi 

446840 

309110 

446840 

Virreyes 

Daniel Cuttini 1 64340 

140480 

164340 

164340 

San Isidro 

Gustavo Orlandau 

52020 

155570 

155570 

Barrio Norte 

Oscar Carlos Gibson 

137350 

141740 

141740 

Virreyes 

Daniel Belli 91360 

115260 

0 

115260 

Flores 

Mariano Greis 24970 

87270 

0 

87270 

Ramos Mejia 

Pedro Motto 

18690 

0 

18690 

Lands 

Gustavo Sembera 

13710 

13810 

13810 

Quilmes 

Alberto Figueroa 

2260 

11610 

11610 

Lanus 

Gladys A. de Sabatin 

9970 

0 

9970 


P4<r A 





CONCURSO MEN'SURL BASIC TUTOR. 


Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada 
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios 
se entregaran en la administration de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dias despues de haber sido anunciados. 


Ganador del MSX-TEST N 2 2 

Pablo Barcik Pcia. de Buenos Aires 


■ 


Respuestas correctas 


1) A- Es el Sistema Operativo de Discos. 2) B- Tarda de 30 a 60 segundos. 
3) B- Intercambia los valores de dos variables. 4) A- Se llama Acamatica. 
5) B- En el 2-80 hay 8 registros normales y 8 auxiliares. 


MSX-TEST N 2 6 - CIERRE I s DE AGOSTO DE 1988 


1. £En qu6 clasificacibn entran 
los juegos de dados? 

a. De informacion perfecta con mo- 
vimientos del azar 

b. De informacion imperfecta sin 
movimientos del azar 

c. De informacion imperfecta con 
movimientos del azar 

2. £Cubl es la sentencia que utili- 
ze el MSX BASIC para abrir un ar- 


chivo? 

a. FILE 

b. START 

c. OPEN 

3. cCubl es el rango de la veloci- 
dad de comunicacibn de la Im- 
presora SEIKOSHA SP-1000AS? 

a. 400 a 1200 baudios 

b. 1200 a 9600 baudios 

c. 9600 a 19200 baudios 


4. £Qu 6 es un FCB? 

a. Bloque de Control de Archivo 

b. Funcibn para compilar el BASIC 

c. 10 KB 

5. El NIM es un juego... 

a. de estrategia 

b. de aventuras 

c. de simulacion de vuelo 


Nombre y apel!ido_ 
Direccion: 


Documento: 


. Edad:. 


.Maquina:. 


Que es lo que mas me gusta de la revista:. 
Que le agregarfa: 


Que es lo que no me gusta:. 





SOFTWARE 


GEOS: NUEVO 

SISTEMA 

OPERATIVO 

Grdficos, impresiones, manejo de 
archivos, calculadora son varias de las 
opciones que nos ofrece el GEOS . C omen- 
tamos esta version para las MSX 


I denominado Sistema Operativo 
s&es un conjunto de rutinas del sis- 
■'-flSFtema, llamado tambiin SOFT- 
WARE FUNCIONAL, que se encarga de 
sobrellevar la tarea pesada interna del e- 
quipo, gobernando cada una de las par- 
tes que lo conforman y atendiendo a los 
dispositivos perifiricos. 

En el caso concreto de las microcompu- 
tadoras hogarenas de la norma MSX, e! 
sistema operativo MSX-DOS realiza las 
siguientes tareas: 

a - Crea el entorno adecuado para el dii- 
logo hombre - miquina, tarea que supo- 
ne el control de los dispositivos periferi- 
cos de entrada y salida, a traves de los 
cuales se establece la comunicacion en- 
tre el usuario y su equipo. Tales periferi- 
cos son el teclado, la pantalla y la impre- 
sora, por nombrar los mas comunes. 
b - Gestiona en forma automitica la lec- 
tura y el almacenamiento de informacion 
- programas y datos - en los dispositivos 
de almacenamiento externo: unidades 
de cinta magneticade audio (casetes), u- 
nidades de discos flexibles y tambien en 
discos rigidos, ... jsi los tuvieramos! 
c - Otorga los medios adecuados para el 
tratamiento de archivos y brinda informa- 
cion sobre los mismos: estado, longitud, 
espacio disponible en el soporte fisico, 
borrado y renombrado, etcetera, 
d - Maneja la ejecucion de los programas 
del usuario, asignando areas de memo- 
ria para variables, inicializaciones, llama- 
das a rutinas del sistema, etcetera. 
Como puede verse, las tareas mas ingra- 
tasson efectuadasporel Sistema Opera- 
tivo de nuestra amiga cibernetica. 

LA TENDENCIA 
EVOLUTIVA: 

La evolucidn de los sistemas operativos 
se manifiesta en la tendencia a reempla- 

Pacf 1 ft 


zar aquellos que son activados por ins- 
trucciones que el usuario debe ingresar 
por teclado, por un despliegue grifico de 


menues interactivos con iconos y venta- 
nas, que son activados por medio del cur- 
sor y alguna tecla que actue como “gati- 
llo”. 

Para que sea mas ficil comprender el 
significado de esta nueva forma operati- 
va, veamos un ejemplo tipo. Suponga- 
mos que deseamos borrar un archivo de 
datos que tenemos almacenado en el 
disco numero 5 bajo el nombre de RE- 


VISTAS.DAT. 

Bajo laformatradicional, el usuariodebe- 
rfa insertar el disco numero 5 en la unidad 
que controla, tipear FILES y, una vez 
confirmada la presencia del mismo, DE- 
LETE nombre del archivo. 

Con los nuevos modelos, bastard con 
que desplacemos el cursor por la panta- 
lla, utilizando para ello las teclas de con- 
trol (flechas), hasta ubicarnos sobre un i- 
cono o al lado del mismo, que represen- 
te un disquete y pulsar el RETURN, para 
que como por arte de magia, una venta- 
na se abra en la pantalla y nos exhiba los 
nombres de los archivos residentes en el 
soporte. Luego de ello, bastaria con mo- 
ver el cursor hasta el nombre del archivo 
que nos interesa (REVISTAS.DAT), pul- 
sar el RETURN o SELECT, ante lo cual el 
sistema nos ofreceria las opciones de 


ta recordar todas las opciones que tiene 
disponibles, ni la sintaxis de los coman- 
dos, ni tiene que operar constantemente 
con el manual a su lado. Todo lo que el 
sistema ofrece sencillamente lo tendri 
frente a sus ojos con figuras que lo repre- 
senten (iconos). Para informacion adi- 
cional o mis detallada, se delimitaran 
zonas especificas de la pantalla (venta- 
nas). Para su escaso dominio del tecla- 


COPIAR, ELIMINAR o 
RENOMBRAR. Nueva- 
mente colocar el cursor 
sobre ELIMINAR, pulsar 
RETURN y jlisto! 

Aunque en apariencia es- 
te procedimiento es mis 
engorroso (su lectura), en 
la prictica no lo es, y fun- 
damentalmente es mu- 
cho mis ficil y eficiente 
para el usuario no-espe- 
cialista, que ya no necesi- 





do, tendran el recurso del cursor gober- 
nado por las teclas de control o por el 
joystick o raton. 

Como corolario de todo esto, se pone de 
manifiesto que los sistemas tienden a a- 
daptarse a los “recien llegados” (jcasi to- 
dos!) a la compumatica, es decir, usua- 
rios no-especialistas en el tema, que ven 
en la computadora una eficaz herramien- 
ta y que requieren un mas facil acceso a 
la misma. Elio se lograra atraves de inter- 
fases mas "amistosas con el usuario”. 

EL GEOS MSX 

En el programa utilitario que comenta- 
mos hoy, nos encontramos con un primer 
paso en esa direccion dentro de la norma 
MSX. Como tal, es sumamente perfecti- 
ble pero brinda una serie de facilidades 
dignas de sertenidas en cuenta. 

La mayoria de las opciones que brinda 
este utilitario se muestran en la pantalla i- 
nicial con iconos representatives y co- 
mandos asociados. Algunas de ellas se 
activan del modo descripto previamente, 
con cursores y barra espaciadora, y otras 
con las teclas de funcion disponibles (FI 
a FI 0). Dentro de las mas comunes es- 
tan: FILES, listado de los archivos resi- 


dentes en el disco activo; EXEC, lista y e- 
jecuta el programa solicitado; FORMAT, 
inicializacion de un disquete; KILL, para 
eliminar un archivo del directorio y RE- 
NAME, para cambiar de nombre. 

Una opcion sumamente interesante es 
HEADER, que brinda datos sobre el "en- 
cabezamiento” de los archivos residen- 
tes, indicandonos a qu6 tipo pertenece, y 
si esta en binario, informando sobre las 
direcciones de comienzo, fin y ejecucion. 
Otro de los recursos que of rece este GE- 
OS MSX es PRINT, que permite obtener 
unacopiaimpresade loque nosmuestra 
la pantalla (SALE LO QUE SE VE). De 
esta forma fue obtenida la Figura 1 que 
reproduce la pantalla principal inicial del 
utilitario. 

No tan util, aunque sf muy llamativa es 
CALC, que pone a nuestra disposicion u- 
nacalculadorade 4funciones (+, -, xy %) 
de “pantalla” (las hay de bolsillo, de escri- 
torio, de cartera,... y ^por que no? ahora 
j”de pantalla”!). 

Las opciones CLEAR, KEYOFF, RESET 
y LIXO se refieren al GEOS en sf, por lo 
cual no merecen mayores comentarios. 
Las salidas del sistema pueden ser por 
dosvfas, las del Disk-BASICMSXyladel 
MSX-DOS, y ambas posibilidades estan 
disponibles. 


Finalmente podemos recurrir a un HELP 
(INSTR) para pedir un AYUDA-memoria, 
y conocer la cantidad de espacio rema- 
nente de la memoria con MEMOR. 

BROCHE DE ORO 

Si bien este GEOS que hemos revisado 
tiene aspectos perfectibles, ofrece una a- 
gradable sorpresa para los curiosos. 
Pulsando EXEC aparece en primer ter- 
mino un listado de los programas resi- 
dentes en el disco en que viene el siste- 
ma, el ultimo de los cuales es GRAFIC 
que es un interesantfsimo graficador, 
que de por sf justifies la adquisicion, y 
que - entre otros chiches - brinda la posi- 
bilidad de una copia impresa de los gra- 
ficos que podemos crear con el. 

Es de esperar que esta version sea se- 
guida de otras que la perfeccionen, mejo- 
rando, por ejemplo la velocidad de res- 
puesta del cursor, agregando KEY ON 
con todas las teclas de funcion disponi- 
bles, etcetera, pero lo importante es que 
el primer paso ya esta dado; a este le se- 
guiran otros y los mas beneficiados seran 
- sin lugar a dudas - los usuarios de la nor- 
ma MSX. Distribuye: REALTIME. 

Gustavo O. Delfino 


CONCURSO 


EL PROGRAMADOR DEL ANO 



LAS BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64 
EL CIERRE DE RECEPCION DE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88 






ESTRATEGIA 



BATALLA DE IDEAS 


$C6mo hacer que la maquina "piense"? Encaramos el tema de 
una manera natural • El primer paso es utilizar nuestro propio 
idioma para descubrir el programa. 



odos alguna vez, en un dfa de 
lluvia, en la clase de literatura de 
tercer afio o en algun otro sitio 
donde nos hayamos aburrido, jugamos a 
la batalla naval. Los elementos del juego, 
papel y lapiz, son faciles de conseguir 
(siempre hay alguien que nos presta ho- 
jas cuadriculadas). Incluso los fabrican- 
tes locales del juego han hecho versio- 
nes “de lujo” para los mas fanaticos. Mi ti- 
a, una de esas tfas que no faltan en nin- 
guna familia, se lamenta de que los chi- 
cos hayan perdido esa clase de juegos 
con la llegada de la computadora. No 
pretendemos hacer aqui un estudio so- 
ciologico para refutar a mi tia. Mostrare- 
mos que la computadora puede no solo 
suplir al papel y al lapiz sino que tambien 
nos puede hacer entender las estrate- 
gias para jugar mejor. 

^Como encarar un programa que juegue 
a la batalla naval? De la misma manera 
que todo programa. La primera herra- 
mienta que tiene el programador es su 
propio lenguaje. Con el debemos descri- 
bir los pasos a seguir como si l» ^tu- 
viesemos ensenando a jugar a un amigo, 
y luego tenemos que releer lo escrito a- 
nalizandolo. Nos ponemos en el lugarde 
la maquina; lo ignoramos todo y esas ins- 
trucciones nos deben ensefiar a jugar. 
De ahf seguramente saldr&n acotacio- 
nes y nuevas instrucciones. Para esta e- 
tapa tambien se puede usar un grabador, 
de acuerdo con que lenguaje maneje 
mas comodamente el programador, sea 
el oral o el escrito. 

Pag. 12 


En la batalla naval, por ejemplo, pode- 
mos hacer una primera explication de 
esta manera: situar barcos propios - si- 
tuar barcos enemigos - elegir jugada - 
respuesta del jugador - jugada del juga- 
dor- respuesta - repetir proceso desde e- 
legir jugada. 

De esta manera tenemos definidos algu- 
nos bloques y, a grandes rasgos, el pro- 
ceso a seguir. En una segunda lectura 
nos damos cuenta de que faltan cubrir 
ciertos detalles como hacer un control de 
victoria (para finalizar) luego de cada res- 
puesta o determinar quien es el que co- 
mienza a jugar. Quedaria luego un pro- 
ceso que, dividido en bloques, podemos 
listar (verfigura 1). 

Una vez determinado esto (que de mane- 
ra general podemos extender a todos los 
juegos: Etapa inicial - Juega maquina - 
Juega hombre - Repite - Resultados) co- 
menzamos a analizar rutina por rutina. 

SE DISTRIBUTE 
LA FLOTA 

Situar barcos propios (subrutina 1000): 
Vamos a colocar un barco de 5 cuadra- 
dos (portaaviones), dos de 4 (cruceros), 
dos de 3 (acorazados) y cuatro de 2 (sub- 
marines). 

Para ello vamos atomar primero los bar- 
cos mas grandes y elegimos una casilla 
al azar, que tomamos como cabecera, 
para recien luego determinar la direction 
hacia donde se extendera el barco. Para 
colocar los siguientes hay que tomar en 


cuenta la condicibn de que no se super- 
pongan con los ya colocados. 

Situar barcos enemigos (subrutina 
2000): Hay que habilitar una matriz en 
donde el jugador pueda entrar a su anto- 
jo y colocar sus barcos. Luego hay que 
verificar que no haya superposiciones y 
que esten todos los barcos. 

Determinar mano (subrutina 3000): Se e- 
lige si se quiere ser mano o no (por ejem- 
plo M=0 o M=1 ). Luego se complementa 
con un cambiador de mano en el proce- 
so central (M=1-M) y un distribuidor de, 
mano para que juegue quien correspon- 
da. Loque hace el cambiador de mano es 
alternar los valores de 0 y 1 para que se 
juegue porturno. 

COMIENZA LA BATALLA 

Elegir jugada (subrutina 4000): Esta es la 
parte donde hay que planear la estrate- 
gia. Aca inciden dos factores: uno, la 
suerte, que no es "prog ram able”. El otro 
surge del hecho de ver que gana aquel 
que cubre el tablero primero. Ahora bien, 
si se juega por turno, serfa de esperar 
que ambos tableros se cubran por igual. 
Esto no es asi, yaque por cada disparo a- 
certado y barco hundido hay casillas que 
se cubren automaticamente y mas chan- 
ces tendremos de ganar. 

Podemos dividir la estrategia en dos par- 
tes, depende de si hay algun barco toca- 
do o no. En el primer caso trataremos de 
hundir al barco danado, mientras que en- 
el segundo desarrollaremos la estrategia 



FIGURA1 


10 SOSUB 1000: REM situa barcos propios 

20 GOSUB 2000: REM situa barcos enemigos 

30 GOSUB 3000: REM determina la mano 

40 GOSUB 4000: REM elegir jugada 

50 GOSUB 5000: REM respuesta del jugador 

60 GOSUB 6000: REM control de victoria de la maquina 

70 GOSUB 7000: REM jugador entra jugada 

80 GOSUB 8000: REM respuesta de la maquina 

90 GOSUB 9000: REM control de victoria del jugador 

100 GOTO 40 


que hemos sugerido. 

La casilla elegida se busca siguiendo las 
caracterlsticas mencionadas, y entre las 
diferentes opciones se selecciona una al 
azar. Es importante tener en cuenta esto 
para evitar juegos repetidos y para que el 
contrincante no sepa d6nde ubicar sus 
barcos para tener mayores chances. 
Respuesta del jugador (subrutina 5000): 
Determina si la jugada de la maquina to- 
co algun buque, lo hundio, o dio en el a- 
gua. En el caso de que haya dado en el 
bianco cubre con agua las casillas adya- 
centes en las que no puede haber bar- 
cos. 

Control de victoria de la maquina (subru- 
tina 6000): Se determina si ya estan hun- 
didos todos los barcos enemigos. 
Jugada del hombre (subrutina 7000): Se 
pide la jugada y se verifica si es posible 
hacerla. 

Respuesta de la maquina (subrutina 
8000): Similar a la subrutina 5000. Inclu- 
so programando con cuidado es factible 
utilizar una sola rutina para ambos casos. 
Control de victoria del hombre (subrutina 
9000): Esta rutina controla si ya estan 
hundidos todos los barcos de la maquina. 
Es similar a la subrutina 6000 y, al igual 


que a la anterior, podemos unificarla. 

Ya estan delineados los bloques y la es- 
tructura de programacion que vamos a 
seguir. El proximo paso es ver los ele- 
mentos que utilizaremos. Necesitamos 
dos matrices de 1 0 x 1 0 por jugador; una 
para la situacibn de los barcos propios y 
otra para almacenar los tiros que se van 
ejecutando y su resultado. Utilizaremos 
tambien vectores para barcos tocados y 
hundidos y para almacenar posibles res- 
puestas. 

Las variables dependeran de los gustos 
de cada uno, pero recomendamos hacer 
un esquema de cubles variables vamos a 
utilizar en todo el programa y cubles en 
alguna rutina en particular. As! evitare- 
mos la repetici6n de las mismas y los in- 


convenientes que ello implica. 

Creemos que ahora est&n dadas las ba- 
ses y herramientas para lanzarse a la a- 
ventura de hacer pensar a la m&quina. 
Solo queda por resaltar que en cada sec- 
cion se debe manejar la parte grafica co- 
locando los tableros correspondientes. 
Este mbtodo de separar por bloque cada 
funci6n nos facilitara la tarea ya que con 
el se hace una diseccion del programa, lo 
que a su vez facilita su construction. 
As! terminamos de exponer las condicio- 
nes con que se puede construir el progra- 
ma y estamos capacitados para dar un 
nuevo paso en el camino de los juegos de 
estrategia. 

Fernando Pedrb 



ORTILEGIOS 


YA“p ODEM OS 
VER EL FINAL DE 
NUESTROS JUE- 
GOS FAVORITOS 

Ahora ya podemos ver todas 
las frases de nuestros juegos 
favoritos gracias a los “CAR- 
GADORES”. 

Los “CARGADORES” son u- 
nos pequehos programas en 
BASIC destinados a cargar 
los programas de juegos. 
Los usuarios de Spectrum y 
Commodore ya conocen es- 
tos "CARGADORES” y gra- 
cias a ellos pueden conse- 
guir vidas infinitas, empezar 
en unadeterminadafaseoin- 
movilizar algun bicho peligro- 
so. 

En Espaha va muy lenta la 
proliferation de ‘'CARGADO- 
RES”, y apenas hay unos 
cuantos en comparacion con 
la enorme cantidad de juegos 


que hay para la norma MSX. 
Los pasos a seguir para utili- 
zar estos "CARGADORES” o 
“POKEADORES” para la nor- 
ma MSX son muy simples: 

1 - Se realiza el “CARGADOR” 
y se hace RUN, el programa 
ya se encarga de todo. 

2- Despues de hacer RUN se 
introduce el casete o disquete 
y el "CARGADOR” lo carga y 
ya se puede disfrutar a fondo 
de los programas. 

Hay unafirmaque hadesarro- 
llado su propio “CARGA- 
DOR”, estafirma es la popula- 
risima KONAMI, que ha reali- 
zado un programa denomina- 
do “GAME MASTER", que en- 
tre otras opciones tiene la de 
poner dos jugadores en pro- 
gramas en los que solo tiene 
un jugador, otra option es 
grabar pantallas. A pesar de 
haber sido realizado por KO- 
NAMI, este programa no tiene 
validez con algunos progra- 
mas como KNIGHTMARE y 
varios mas. 


Los “CARGADORES” que a 
continuation se dan son pa- 
ra los programas COLT 36, 


SPIRITS y WHO DARES 
WINS 2. 


Gabriel Medina Vilches 
Espaha 


10 

'CARGADOR PARA COLT 36 



20 

CLS : KEY OFF: COLOR 15 , 1,1 



30 

B LOAD "CAS : " , R : BLOAD"CAS : " , R 



40 

CLEAR 200, 39824 



50 

BLOAD"CAS : " , R 



60 

BLOAD"CAS : 



70 

POKE 37090, 17:POKE 34725,17 



80 

DEFUSR .38031: A=USR ( 0 ) 



10 

'CARGADOR PARA WHO DARES WINS 

2 


20 

CLS: KEY OFF: COLOR 15,1,1 



30 

BLOAD"CAS : " 



40 

POKE &H937E , 255 



50 

DEFUSR=&HFFCO : A=USR (0) 



10 

'CARGADOR PARA SPIRITS 



20 

CLS: KEY OFF: COLOR 15,1,1 



30 

BLOAD"CAS: ",R 



40 

BLOAD"CAS : 



50 

B LOAD "CAS : " , R : B LOAD "CAS : " , R 



60 

BLOAD"CAS : 



70 

FOR B=4 4 450 TO 44459:READ 

A: 

POKE 

B, A: NEXT : POKE &HAD1 4 , 187 : POKE &HAD15,64 

80 

DEFUSR=4 4244: A=USR ( 0 ) 



90 

DATA &HAF, &H32, 46, 201, &H32, 

134, 

202, &HC3, &H83, &H88 




El Cazador 


Clase: Juego 

Autor: Sergio Segura 

frecemos un entretenimiento 
sencillo y facil de programar. El 
mismo presenta a una pequeha 
ave muy escurridiza a la que deberemos 
atrapar. Nuestra arma es un rifle y una 
muy buena punterla. 

En el centro de la pantalla esta la mira del 
arma, y el ave se desplaza por delante, 
en forma irregular. Lamirade nuestra es- 
copeta puede desplazarse hacia todas 
las direcciones usando las teclas de mo- 
vimiento, y debemos intentar colocar 
nuestra presa en el centro del visor. 
Deberemos disparar sobre ella, pulsan- 
do la barra espaciadora, y observaremos 
los proyectiles dirigirse hacia el both, pe- 
ro el ave continua desplazandose inclu- 
so luego de haber disparado. 
Tengamos en cuenta que nuestra esco- 
peta tiene solo diez cartuchos y el juego 
se dara porfinalizado una vez que se ha- 


yan terminado los mismos o bien que a- 
certemos al objetivo. Una vez concluido 
el juego se nos preguntara si deseamos 
volver a jugar o no. 

Estructura del programa: 

10-290 Inicializacion del programa 
500-780 Control del Droqrama 


1000-1190 Armado de los sprites 
1200-1390 Movimiento del ave \ 
1400-1480 Dibuja la mira 
2000-2250 Ftutina de disparo 
3000-3100 Final por acertar al ave 
3500-3600 Final por extincion de los car- 
tuchos 

4000-4120 Pregunta si deseamos otro 
juego 

Variables importantes: 

A: - Control de movimientos de arriba 

hacia abajo 
B: - Control de 

movimientos de 
izquierdaadere- 
cha 

S: - Serial de fi- 
nal del juego por 
cazar la presa 
T : - Cantidad de 
cartuchos 
N: -Auxiliarde 
secuencia de 
disparo 

A$: -Ingresode 
serial de disparo 




10 


\ 

20 ' 

Programa : Cazador 

30 ' 

Clase : Juego 

40 ' 

Programador : Sergio 

Segura 


50 



60 ' 

100 CLS 

110 Y=RND (-TIME) 

120 SCREEN 1,1 

130 DATA 40, 84, 56, 254, 186, 
56, 124, 40, 0, 8, 8, 8, 28, 62, 
28,0 

140 COLOR 15, 14,13 

150 KEY OFF 

160 T=10 

170 A=5 : B=15 

180 N - 21 

190 S- 0 

290 ' 

500 ' 

510 ' Control de Programa 

520 ' 

530 ' 

600 GOSUB 1000 'Arma 

Sprite 

610 GOSUB 1400 'Dibuja 

Mira 

620 GOSUB 1200 'Movim- 

iento 

630 GOSUB 2000 'disparo 

64 0 IF NOT (T=0 OR S=l) THEN 

620 


650 IF T = 0 THEN GOSUB 

3500 'Final I 

660 IF S = 1 THEN GOSUB 

3000 'Final II 

670 GOSUB 4000 'Otro 

Juego 

680 RUN 

690 ' 

1000 ' 

1010 ' Armado del Sprite 

1020 ' 

1030 ' 

1040 FOR I - 1 TO 2 
1050 AS - "" 

1060 FOR J = 1 TO 8 

1070 READ A 

1080 AS = AS+CHRS (A) 

1090 NEXT J 

1100 SPRITES (I) = AS 

1110 NEXT I 

1120 RETURN 

1190 ' 

1200 ' 1 

1210 ' Movimiento del ave 

1220 ' 

1230 ' 

1290 PUT SPRITE 

1, (8*B,8*A> ,4,1 

1300 A=A+2*INT (RND (1) *2) -1 

1310 B=B+2*INT (RND (1) *2) -1 

1320 AS = INKEYS 

1330 A= A-2* (AS=CHRS (31) ) + 

2* (AS=CHRS (30) ) 

1340 B- B-2* (AS=CHRS (28) ) + 
2* (AS=CHRS (29) ) 


1350 IF B<0 OR B>37 THEN B •= 
ABS (B-37 ) 

1360 IF A<3 OR A>22 THEN A = 
ABS (A-22 ) 

1370 RETURN 
1390 ' 

1400 ' 

1410 ' Dibuja la Mira 

1420 ' 

1430 ' 

1440 LOCATE 15,9 : PRINT 

CHRS(l) + CHRS (88) +"- 

"+CHRS (1)+CHR$ (89) 

1450 LOCATE 15,10: PRINT " X " 
1460 LOCATE 15,11: PRINT 

CHRS(l) + CHRS (90 ) - 

"+CHRS (1)+CHR$ (91) 

1470 LOCATE 15,22 

1480 PRINT USING"Cartuchos : 

##"; T 

1490 IF AS - " " OR N<21 THEN 
GOSUB 2000 
1500 RETURN 
1510 ' 

2000 ' 

2010 ' Rutina de Disparo 

2020 ' 

2030 ' 

2035 IF NOT (AS = " " OR N<21) 
THEN RETURN 

2040 PUT SPRITE 2, (8*(27-N), 
8*N) , 8,2 

2050 PUT SPRITE 3, (8* (N+7), 

8*N) , 8,2 
2060 N=N-1 


P ntr. 14 




CONTESTANDO A LA HOT-LINE. 


CARACTERES GRAFICOS 

Mi computadora Talent MSX DPC-200 
no imprime correctamente en SCREEN 
0 los caracteres graficos, ya que presen- 
ta un desplazamiento tal en los caracte- 
res que da la impresion de que estan in- 
completos. ^Mi maquina presenta una 
falla? 



Respuesta: 

No. Este desplazamiento se debe a que 
la VDP utilizada por la norma MSX (el 
TMS 9918/28 fabricado por Texas Ins- 
truments) esta preparado para trabajar 
en 32 columnas (el modo SCREEN 1). 
Cada caracter se representa de la si- 
guiente forma: 


00100000 

01010000 

10001000 

10001000 

11111000 

10001000 

10001000 

00000000 


00001 1 1 1 
00001 1 1 1 
00001 1 1 1 
00001111 
11110000 
11110000 
11110000 
11110000 


Letra A Caracter Cuadrfcula 

Para trabajar en SCREEN 0 (40 colum- 
nas) lo que hace es ignorar los 2 ultimos 
bits, para dar cabida a los 40 caracteres 
por Ifnea, de la siguiente forma: 


emplean los 8 bits pierden parte de su 
definicibn (como en el ejemplo). 
Conclusion: para ver los caracteres gra- 
ficos completos, no utilicen SCREEN 0. 

cDESVENTAJA? 

Tengo una DPC-200 que compre hace 
un afio y medio, y he notado que las com- 

putadoras 
que estan en 
los negocios 
ahora traen 
un teclado 
que muestra 
los caracte- 
res que se 
o bt i e n e n 
p u I s a n d o 
<CODE>y<SHIFT><CODE>. ^Noque- 
de en desventaja respecto a los nuevos 
usuarios? 

Respuesta: 

El nuevo teclado correspbnde a la ultima 
serie producida de las computadoras Ta- 
lent MSX DPC-200, que trae un sistema 
de membrana diferente respecto a la ver- 
sion anterior. 

Las teclas mbs utilizadas con <CODE> 
son las ehes y los acentos. Para emple- 
ar dichos caracteres se puede proceder, 
de una forma simplificada.'de la siguien- 
te forma: 

Para obtener Pulsar las teclas 
h <CODE><N> 

N <SHIFTxCODExN> 

a...u <SHIFTxTecla muer 

ta><a>...<u> 

donde la <Tecla muerta> es la tecla que 
se encuentra a la izquierda de la tecla 
<SHIFT> cercana a los cursores. 


v — Descartado — v 


001000 

00 

00001 1 

11 

010100 

00 

00001 1 

11 

100010 

00 

00001 1 

11 

100010 

00 

00001 1 

11 

111110 

00 

111100 

00 

100010 

00 

111100 

00 

100010 

00 

111100 

00 

000000 

00 

111100 

00 


Letra A Caracter Cuadrfcula 
Por lo tanto, los caracteres graficos que 


La diferencia existente entre ambos te- 
clados no representa ninguna desventa- 
ja para cualquiera de los modelos. 
Sucede igual que cuando una fbbrica de 
autombviles lanza un modelo actualiza- 
do. 

Los usuarios del modelo anterior lo cam- 
biaran o no, a eleccibn. 

Obviamente, va con el gusto de cada u- 
suario, ya que hemos recibido algunos 
comentarios sobre el nuevo teclado, di- 
ciendo que es un poco confuso para los 
nihos... 


MEMORIA: 

^Existe alguna forma de ampliar la me- 
moria de la DPC-200? 

Respuesta: 

La respuesta a esta pregunta podrfa re- 
sumirse en otra pregunta: “^Para que?” 
Hemos notado con frecuencia que los u- 
suarios en general tienden a buscar una 
solucibn por el lado de la expansion de la 
memoria en lugar de replantear los pro- 
gramas generados. 

Si existiese alguna expansion de memo- 
ria, tendrfa las siguientes modalidades 
de utilizacion: 

(a) Para aplicaciones en assembler. 

(b) Como RAM-Disk. 

(c) Otras aplicaciones. 

Para la aplicacion (a) podemos ver que 
no es algo sencillo, y tal es asf que los 
productores internacionales de software 
para MSX rara vez verifican si existe al- 
guna expansion de memoria que exceda 
de los 64 Kbytes de RAM que trae la 
DPC-200... 

Para el caso (b), es la aplicacion mas in- 
teresante que le verfamos a una expan- 
sibn de memoria, y tenemos noticias de 
que existe en carpeta de una empresa lo- 
cal la produccion de un dispositivo que 
podrfa soportar hasta 2 Mbytes... Pero 
considerenlo como un simple chimento. 
El caso (c) se puede desglosar en dos: 
MSX-BASIC y MSX-DOS. 

Para el MSX-BASIC, aunque se pusiera 
la expansion el mismo no lo tomarfa en 
cuenta, pues no esta previsto el manejo 
de memoria extra debido a un problema 
de velocidad de acceso (ya que el Z80 
solo puede direccionar 64 Kbytes, se de- 
be utilizar el sistema de “bancos de me- 
moria” o slots, que son relativamente 
mas lentos que la RAM a la cual se acce- 
de directamerrte). 

Para aplicaciones en MSX-DOS, ningun 
programa de CP/M reconoce mbs de 64 
Kbytes de RAM, y los programas que co- 
rren en MSX-DOS son “importados” del 
CP/M debido a su compatibilidad de eje- 
cucibn... 

Para finalizar, si realmente no alcanza la 
memoria para un programa, se puede 
emplear el metodo de utilizar archivos 
como “memoria virtual”, de manera tal 
qu§ para el programa el archivo en cues- 
tion sea como un vector en la RAM. 

Pag.25 



POSIBILIDADES DEL 
PROCESADOR DE TEXTOS 

Explicamos como obtener distintos tipos y tamahos de letras. 
;Ah! y tambien podremos incluir las tan olvidadas por 
otros tipos de procesadores de textos. 



s evidente que el software dispo- 
nible para una micro determina 
en muy alto grado la utilidad que 
esta pueda brindar a un usuario exigen- 
ts. 

Dentro de los denominados UTILITA- 
RIOS en general, los PROCESADORES 
DE TEXTO constituyen una de las herra- 
mientas mas necesarias y poderosas. 
En nuestro medio, TALENT S.A. ha vol- 
cado al mercado nacional -por interme- 
dio de TELEMATICA S.A. -el MSX-Write 
de la firma japonesa ASCII Corp. 

Este sencillo pero poderoso procesador 
de textos (Word Processing) tiene como 
principales cualidades, la extrema senci- 
llez de uso y la enorme ventaja de estar 
traducido al castellano. 

Ambas cualidades lo convierten en una 
herramienta facilmente accesible para 
quienes no desean alcanzar un nivel ul- 
tra-profesional en computation. A este 
grupo pertenecen la enorme mayoria de 
los usuarios de microcomputadoras ho- 
garehas de nuestro medio. 

Otra de las ventajas que brinda este ma- 
terial es la de venir en CARTUCHO, con 
lo cual so puede acceder a el sin necesi- 
dad de poseer una unidad de disco, co- 
mo lo exigen la mayor parte de losdemas 
utilitarios existentes en otros equipos. 
Brinda ademas la posibilidad de almace- 
nar trabajos en casetes o en disquetes, 
con lo cual su flexibilidad es enorme, 
pues aunque el usuario no sea propieta- 
rio de una impresora, puede preparar en 
su casa con toda tranquilidad un texto y - 
casete o disquete en mano- dirigirse a la 
casa de un amigo (o mejor atin una ami- 
ga) que si la posea, o al Centro de Asis- 
tencia al Usuario m6s cercano. 

LECTURA DE ARCHIVOS 
ASCII 

Una de las virtudes mencionadas es la 
capacidad que posee de leer archivos de 
programas (*) codificados en BASIC, 
cuando han sido "grabados” con la op- 
ci6n (, A) y en LOGO, dado que ambos ca- 


sos adoptan el formato ASCII. 

Si el texto que estamos desarrollando 
con el MSX-Write se refiere a un tema de 
computaci6n, podemos facilmente ad- 
juntar los LISTADOS de las rutinas inclui- 
das, simplemente pulsando: 

SELECT-F1 (BLOQUE)-F5 (CARGAR) 
D (DISCO)-NOMBRE DEL PROGRAMA 
si la disquetera est£ ON-LINE. 
NOMBRE DEL PROGRAMA 
si poseemos casetera. 

El procesador de textos se encarga de 
buscar y cargar el programa archivado 
en el disquete o casete y de ubicarlo -co- 
mo si fuera un bloque comun- en la posi- 
tion en que se encuentra el cursor. 
Como ejemplo incluimos aqul el listado 
de AUTOEXEC.BAS siguiendo el proce- 
so mencionado. 

Las ventajas inherentes a esta forma de 
trabajo las otorgan las facilidades “ex- 
tras” que brinda el Procesador de Textos 
sobre las de un simple listado por impre- 
sora. 

Podemos ahadir o modificar facilmente: 
a- indentados: para destacar determina- 
das partes de un programa, por ejemplo 


las lineas internas de un CICLO. 
b- margenes: el LIST no nos da muchas 
opciones al respecto. 
c- tipos de letras: por ejemplo expandido 
o condesado. 

d- subrayados proporcionales al tipo de 
letra. 

e- eleccibn de minusculas para' los co- 
mandos. 

f- interlineation: para separar partes en- 
tre si. 

Esta lista no es excluyente; son sblo al- 
gunos de los ejemplos pr&cticos que he- 
mos encontrado. 

TIPO DE LETRAS 

Cuando dentro de un texto deseamos en- 
fatizar algun t6rmino en especial, usando 
el MSX-Write podemos recurrir a la re- 
duction o ampliacidn de las letras. En la 
prbxima nota sobre este tema, veremos 
la meciinica operatoria para obtener los 
tipos 

EXPANDIDOS (o Doble Ancho como lo 
llama el manual) y el CONDENSADO. 




iNANDUES Y NINOS? 

No, no hemos entrado en la variants telu- 
rico-delirante. Es s6lo una forma de intro- 
ducirnos en uno de los problemas que 
han surgido a partir del uso de teclados y 
equipos informaticos originados en el 
mundo anglo-sajon o en sus emulos ni- 
pones. Estos no poseen laefie, ni la tilde 
que usamos para acentuar, ni tan siquie- 



ra usan dieresis, y todo ello nada mas 
que para contrariarnos. 

Quienes nos dedicamos a la docencia 
hemos visto en m&s de una oportunidad 
a algun adulto serio, formal, duefio de 
sus actos, transpirar frfamente cuando 
en las primeras clases de capacitacion 
informatics -en las que aun no tienen 
confianza en el profesor y no se animan 
a veneer el temor de preguntar algo tan 
obvio- se ven f rente a la necesidad de es- 
cribir “aho”, por ejemplo, con algun pro- 
blema del tipo de calcular cuando nacie- 
ron. 

Tener que tipear: ^Cuantos anios tie- 
nes? suele dar lugar a comentarios de lo 
mas risuehos. Siempre surge el inevita- 
ble ^...y por qu6 no le habran puesto la e- 
ne? con lo cual uno tiene que recurrir a 
explicar el tema de los nandues. 

Como el conjunto de caracteres que vie- 
ne en el estandar MSX trae las ehes ma- 
yusculas y minusculas, y las impresoras 
EPSON y compatibles traen tambidn di- 
chos caracteres, el problema parece re- 
suelto de antemano. Pero la correspon- 
dencia no es directa sino que debemos 
recurrir a un truco para lograrlo (salvo 
que dispongamos de una impresora es- 
pecialmente adaptada a la norma MSX). 
La N (ehe mayuscula) se obtiene pulsan- 
do simultaneamente GRAPH y x, la ehe 
(minuscula) se logra con SHIFT y h. 
n SHIFT yn 
N GRAPH y X 

Otros caracteres que necesitamos y la- 
mentablemente notenemos a nuestro al- 
cance cuando los requerimos, son los 
simbolos de apertura de interrogacion y 


de exclamacibn. Es util recordar que en 
castellano, nuestro idioma, las expresio- 
nes interrogativas y exclamativas llevan 
signo indicativo tanto en su com ienzo co- 
mo en el final. 

El signo de apertura de interrogacion se 
obtiene pulsando GRAPH y /, y el de a- 
pertura de exclamacion con GRAPH y n. 
i GRAPH y n 
i GRAPH y / 

Con estos pequehos recursos ya pode- 
mos darnos el gusto de no 
tener que recurrir a comple- 
tar la salida impresa... a ma- 
no. 

Cabe consignar que tene- 
mos previsto brindar a 
nuestros lectores la infor- 
macion necesaria para que 
logren muchos tipos de le- 
tras distintos con su MXS- 
Write. Lapreguntaes como 
lograr que el modo expandido notermine 
cuando se llega a un salto de Ifnea. 

La forma que hemos descubierto de con- 
seguir la continuidad en el modo expan- 
dido consiste en consignarlo especffica- 
mente pulsando CODE y 4 simultanea- 
mente, luego W (mayuscula) y finalmen- 
te 1 . Todo va seguido, sin dejar espacios 
ni encerrar entre comillas. 



FIGURA1 


100 

rem i autoexec;. EAS * 

110 

REM 

; 

120 

KEY 3,” 

w± die li ** 

130 

KEY 5,” 

I -- U IT * * 

140 

KEY 7, •* 

load. * * +CHRS (34) 

150 

KEY 8,** 

scree rr •* 

160 

KEY 9," 

IxL&yr off” 

17C 

KEY 10,” 

’ merge” +CHR$ <34 > +* * 

■fc. i. me * * 

+CHR$ < 13 > +” run” +CHRS < 13 > 

160 

CLS: KEY 

OK: NEW 


FIGURA2 


FIGURA3 


; El tipo i tali co es ideal 
para destacar comentarios! 


to donde predomina el primer tipo. 

La norma MSX y las impresoras moder- 
nas traen un juego preprogramado de ca- 
racteres italicos que, a su vez, pueden 
ser combinados con otros modos, tales 
como el EXPANDIDO, el BOLD, el modo 
ALTA CALIDAD, etcetera. 

Para lograrfijar estetipo de escritura hay 
que pulsar CODE y 4 simultaneamente, y 
luego, sin dejar espacios ni entrecomi- 
llar, un 4. Para abandonar este modo re- 
curriremos a sustituir el cuatro por un 5. 
Comienzo CODE y 4 4 
Finalizacion CODE y 4 5 (ver f igura 3)i 

COMENTARIOS 

FINALES 


Con CONTROL y N 

EL MODO EXPAND I LO 
FINALIZA AL ENCONTRAR UN CR 

Con CODE y 4 W 1 
AHORA ESTE NOLO 
CONTI NUA DESPUES 
LE UN OR <c 5hrS < 1 3 > 


Comienzo CODE y 4 W 1 
Para finalizar este modo, se debe tipear 
CODE y 4 W 0, tambien sin dejar espa- 
cios intermedios, ni entrecomillar. Finali- 
zacion CODE y 4 W 0 (ver f igura 2). 

EL TIPO DE CARACTERES ITALICO: 
En tipograffa existen dos versiones de 
muchos tipos de letras: la ESTANDAR y 
la ITALICA. La primera de ellas es la mas 
comun y recibe tambien la denominacion 
de recta o romana. La segunda se carac- 
teriza por estar inclinada hacia la dere- 
cha. Tambien se la denomina bastardilla 
y es tfpica de la escritura cursiva, por lo 
cual suele emple^rsela en comentarios 
que se desea destacar dentro de un tex- 


Solo nos resta a modo de reflexion final, 
sugerir a nuestros lectores que se ani- 
men a experimentar con el PROCESA- 
DOR DE TEXTOS. Tipos de letras espe- 
ciales.marcan la diferencia entre un tex- 
to comun y uno de buen gusto. 

No olvidemos que el material impreso 
que sale de nuestras manos es la prese- 
ntacion escrita de nuestra imagen profe- 
sional o empresaria. Tratemos que ella 
sea del mejor nivel posible. 

Gustavo O. Delfino 

(*) Nos referimos a ARCHIVOS DE PRO- 
GRAMAS y no a ARCHIVOS DE DATOS. 


27 




LOGO MSX 

UN LENGUAJE 
QUE CRECE 

Esta no es una nota mas sobre el LOGO . 
Este es un poderoso lenguaje de progra - 
motion que permite hacer desarrollos de 
importantes programas y no solo dedi- 
carlo a la ensehanza . 



OGO es un poderoso lenguaje 
de programacion que paulati- 
namente est6 cortando las a- 
marras que lo unen a la inercia propia del 
desconocimiento que de 61 se tiene. 

Esto es de facil comprobacibn. Basta con 
escuchar las opiniones que sobre sus ca- 
racteristicas dan los “entendidos” en 
computacibn: "... es un lenguaje para chi- 
cos...”, o peor aun: “...para los m6s chi- 
cos...” 

Estas lapidarias aseveraciones alejan de 
LOGO a todo aquel que -con legftima ig- 
norancia - se interesa y consulta sobre 
sus alcances y posibilidades para intro- 
ducirse en su estudio. 

Cabe en este caso recomendar a padres 
y docentes interesados, no consultar so- 
bre LOGO a quienes no saben sobre el 
mas alia de los graficos de tortuga o a 
quienes no conocen nada de educaci6n, 
...jaunque se dediquen a ella! 

EN FAVOR DE LOGO 

En aras de efectuar aportes al conoci- 
miento de LOGO, mencionaremos que 

a) es un lenguaje de PROCEDIMIEN- 
TOS, que permite definir, a partir de las 
"primitivas”, nuevas ordenes a las que se 
les asigna un nombre significativo: por ej. 
FACTORIAL :n. Estos procedimientos, 
con un comienzo y un final bien determi- 
nados, poseen una estructura muchisi- 
mo mas logica que su equivalencia en 
cualquier otro lenguaje de menor nivel, y 
permiten “modularizar” el programa con 
suma facilidad y naturalidad. 

b) es sumamente FLEXIBLE; ya que no 
solo permite definir nuevas brdenes, sino 
que adem6s pueden redefinirse las pri- 
mitivas, modificando tanto "la palabra” 
que las identified como su sintaxis o sus 
caracterfsticas operativas. 

c) el ultimo aspecto que destacaremos 
en este articulo (ya que aqu( no acaban 
Pag. 28 


sus virtudes), es la NATURALIDAD que 
posee intrinsecamente. Esta caracteris- 
tica le otorga una cualidad conversacio- 
nal muy valiosa. Esto significa que el dia- 
logo que se establece entre el usuario y 
su equipo es muy amistoso, y cercano a 
la forma en que lo hariamoscon un inter- 
locutor humano. 

Esta caracteristica es la que ha hecho 
que sea tan f6cil de aprender, que 


“...jhasta los adultos puedan utilizarlol”. 
Por otra parte, al no tener un techo limi- 
tante, permite que tambien los nihos - 
con su inagotable capacidad creativa - 
puedan hacer uso de 61. 

APORTES PARA LA 
EVOLUCION 

Todo lo que no crece y evoluciona tiende 


a desaparecer. Es por ello que tratar6 de 
hacer contribuciones y sugerencias 
pr6cticas, que sirvan comofuente de ins- 
piracion para desarrollos propios del lec- 
tor, a los usuarios actuales y potenciales 
de LOGO. 

Intentare tambi6n, a traves de las lineas 
de esta seccion, difundir y estimular toda 
iniciativatendiente al mismofin, en cuan- 
to a desarrollo de hardware, software y 
firmware, tanto de particulares como de 
empresas e instituciones vincuiadas a la 
compum6tica. 

DEFINICION DE 
NUEVAS ORDENES 

La posibilidad que brinda LOGO de cre- 
ar nuevas ordenes se refiere tanto a co- 
mandos como a operadores. El primero 
de los casos lo ejemplificaremos creando 
el comando IMPRIMIR, que facilita la sa- 
lida por impresora de un objeto determi- 
nado. Los objetos LOGO son: palabras, 
numeros y listas. 

Ver FIGURA 1 


Este nuevo comando, una vez definido, 
se suma a las "primitivas” preexistentes 
en un pie de igualdad, locual hace de LO- 
GO un lenguaje en constante crecimien- 
to y transformacibn, no limitado a la ver- 
si6n original ni al criterio exclusivo de sus 
creadores. 

Tambien ejemplificaremos la creacibn de 
“operadores”, que se encargan de devol- 
ver al comando que los ha llamado, un 




valor o resultado qua a su vez sirve como 
dato a 6ste. 

El operador ABSOLUTO qua utilizamos 
como ejemplo requiere como argumento 
un ntimero, y devuelve el valor absoluto 
del mismo. 

Ver FIGURA 2 

Si ordenamos IMPRIMIR ABSOLUTO 
:DEPOSITOS - :EXTRACCIONES, LO- 
GO sacara por impresora la diferencia 
positiva antra ambos valores. 

REDEFINICION DE 
PRIMITIVAS 

En LOGO no solo pueden definirsa nue- 
vas ordenes, sino qua ademas pueden 
redefinirse las primitivas. Esto la otorga 
una gran flexibilidad (o no-rigidez si se 
prefiere...) pues permite cambiar las "pa- 
labras” qua lo forman, adaptandolo a 
nuestros gustos o necesidades concre- 
tas. 

Esta redefinicion puede limitarse solo al 
nombre da la orden, respetando la sin- 
taxis y su operatividad, o puede modifi- 
carselo todo, hasta lograr un comando 
qua satisfaga plenamente al usuario. 
Como ejemplo da la simple modificacion 
del nombre o “palabra" de una orden, 
cambiemos a DIF (de DIFerencia) - qua 
como su par SUMA, as operador PREFI- 
JO, en contraposicion con los operado- 
res INFUOS <+> y <-> - por RESTA. 
Ver FIGURA 3 

Para ejemplif icar el cambio de sintaxis de 
un comando, veamos al "malquerido” 
HACER. Una traduccion poco feliz del 
comando de asignaci6n de datos a una 
(mal llamada) variable dio lugar al engen- 
dro HACER “nombre dato, generando 
numerosas confusiones dif idles de erra- 
dicar. 

Cambiemos un poco las cosas de lugar... 
Ver FIGURA 4 

Con lo cual, si ordenamos ASIGNAR 


FIGURA 1 

para 3 inpr i rri ±. : algo 

con impresora 
escribir : algo 
s i n i mpresor a 
f in 

FIGURA 2 

para absoluto : mimero 
si : numaro > 0 

: respuesta : nuner a 

: respuesta - : nuxnero : 

fin 

FIGURA 3 

para reeta : n : s 
respuesta : m - : s 
f In 

FIGURA 4 

para asignar : data : nombre 
hacer : nombre : data 
fin 


FIGURA 5 

para sl : nombre 

respuesta : nombre 


1200 “SALDO y luego ESCRIBIRrSAL- 
DO, LOGO nos mostrar^ — > 1 200 (es- 
peremos que sea un saldo acreedor pro- 
pio...). 

Pero aun podemos ir mas lejos. Si quere- 
mos perfeccionar aun mas lacosa, pode- 
mos crear algo m£s. 

Ver FIGURA 5 

Con este agregado, podemos proceder 
asi: ASIGNAR 1 2 A “SALDO, con lo cual 
ganamos en sencillez y claridad, y evita- 
mos dar las explicaciones que habitual- 
mente nos piden los que aprenden (jno 
es facil explicar lo inexplicable!) 

CONSERVANDO LA 
NATURALIDAD 

U na de las cosas en las cuales se equivo- 
caron los de LCSI (LOGO Computer 
System Inc. de Canada), creadores de la 
versibn que TELEMATICA ha adoptado, 
es respecto al condicional SI condicidn : 
accxSnl : : acci6n2 : . 


fijn 



DELTA ^ tnon 

taller de computacidn 

Director: 

Gustavo 0. Delfino 

651-4027 

CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 



CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesador de Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 







LOGO MSX 



Esta unica estructura de control disponi- 
ble tiene una sintaxis que deja que dese- 
ar. Para los que venimos de! LOGO de la 
Texas (TI99/4A), esteformato es inacep- 
table. pues la versidn TI99 era: SI condi- 
cion ENTONCES accionl DEOTROMO- 
DO accion 2, sin necesidad de corchetes. 
Esto no debe llevar a equivocos, no se 
gana nada en la version LCSI al quitarle 
la posibilidad del ENTONCES o el DEO- 
TROMODO, todo !o contrario, complica 
las cosas al dificultar la comprension de 
la estructura. 

Para salvar esta dificultad, y hasta tanto 
surjan nuevas versiones en cartucho, 
que le hagan mets favor a los "fierros”TA- 
LENTosos, desarrollamos lo visto en la 
FIGURA 6. 

Si pedimos PROBAR 4 > 3 [ ESCRIBIR 
"MAYOR ], LOGO cumplira con nuestro 
pedido, pero no habremos avanzado mu- 
cho respecto a la forma original. Para 
mejorar la naturalidad de la expresion, a- 
greguemos el procedimiento SIESCIER- 
TO (ver figura 7). 

Ahora podemos ordenar: PROBAR 4 > 3 
SIESCIERTO [ ESCRIBIR "MAYOR] . 
Pero ^cue podemos hacer en caso de 
que la condicion sea falsa? Para esta cir- 
cunstancia, estrujando la sesera, crea- 
mos SIESFALSO (ver figura 8). 

Este procedimiento permite redondear la 
expresion a: PROBAR 4 > 3 SIESCIER- 
TO [ ESCRIBIR "MAYOR ] SIESFALSO 
[ ESCRIBIR "MENOR ] . Esto puede me- 
jorarse aun formateandolo con la teclata- 
buladora (ver figura 9). 

Para ello deberiamos modificar el proce- 
dimiento PROBAR, que deberia quedar 
definido como en la figura 10. 
Observese la similitud entre los dos pro- 
cedimientos: tanto SIESCIERTO como 
SIESFALSO responden a PROBAR, que 
incluye la primitiva CUMPLIR, que se en- 
carga de ejecutar la/las accion/es ence- 
rradas entre corchetes (...^entrecorche- 
tadas?). Ambos son procedimientos que 
responden al concepto de operadores, 
no al de comandos. 

Tanto puede ordenarse PROBAR :SAL- 
DO > 0 SIESCIERTO [ ESCRIBIR “A- 
CREEDOR ] en el primer caso, como 
tambien PROBAR :SALDO > 0 SIES- 
CIERTO [ ESCRIBIR "ACREEDOR ] 
SIESFALSO [ ESCRIBIR "DEUDOR ] en 
el segundo. Personalmente prefiero utili- 
zar directamente el segundo formato, y 
en aquellos casos en que no se requiere 
la opcion por el FALSO, poner []. Como e- 
jemplo: PROBAR llueve? SIESCIERTO 
[ llevar paraguas ] SIESFALSO []. 



FIGURA 6 


para p>ir~ c=> t>si ur : condicion : accionl 
si : condicion ; cumplir : accionl £ 
fin 


FIGURA 7 


para slesclerto : accionl 
respuesta : accionl 
fin 


FIGURA 8 


P ara siesf a 1 so :accion2 
respuesta : acclon2 
fin 


FIGURA 9 

probar tsaldo > O 

siescierto ; escribir ‘’positive £ 
siesfalso ; escribir "negative i. 


COMPLEMENTOS 

OPTATIVOS: 

Para hacer mas fluido aun el di&logo U- 
SUARIO - MAQUINA, y con ello apuntar 
a lograr un entorno mas amistoso con el 
usuario, podemos crear comandos com- 
plementarios que, sin cumplir ninguna fi- 
nalidad operativa, sirvan para "redonde- 
ar” la frase. 

Como ejemplos proponemos los proce- 
dimientos PASOS, GRADOS y VECES. 
A estas propuestas, el lector LOGOfilo 
puede crear sus propios comandos com- 
plementarios “a piacere” (ver figura 1). 


FIGURA 10 

para probar : condicion 

: accionl :accion2 
si : condicion 

; cumplir : accionl ^ 

» cumplir : accion2 
fin | 

FIGURA 11 J 


par a arg 

respuesta : arg 

fin 

para grados 
fin 

para pasos 
fin 


Piensese quediferente suena: ADELAN- 
TE 30 PASOS que: ADELANTE 30 a se- 
cas (] 30 que ?), o DERECHA 60 GRA- 
DOS vs DERECHA 90, o mejor aun: RE- 
PETIR 6 VECES [ algo ] que REPETIR 6 
[ algo ].Como conclusion, podemos decir 
que el LOGO es un lenguaje que crece, y 
proximamente comentaremos mas ex- 
tensiones que ofrece el mismo. 

Gustavo O. Delfino 


Pa a- an 









ORTI LEGIOS 


DELIMITACION 
DE PANTALLAS 

En la pantalla de nuestro televisor o monitor pode- 
mos hacer muchas cosas. Aqui les mostramos por 
ejemplo como fijar topes para el SCROLLy mantener 
asi fijas ciertas areas de la pantalla. 

Ciertos programas en los cuales volca- Si el programa debiera mostrar perma- 


mos toda nuestra capacidad creativa, re- 
quieren formatos de pantalla especiales 
para la presentacion del programa, in- 
greso de datos, salida de resultados, 
etcetera. 

Ese formateo especial requiere esen- 
cialmente del cambio de colores de tex- 
to y de fondo, y de una delimitacion que 
fije el ANCHOdecadalineadetextoy en 
ciertos casos, el LARGO de pagina. 

En los equipos de la linea MSX, es suma- 
mente sencillo fijar tanto los colores de- 
seables, a traves de COLOR, como va- 
riar el ANCHO de las lineas de texto en el 
Modo 0 (SCREEN 0 de 24 lineas por 40 
caracteres), por medio del comando 
WIDTH, que permite modificar la canti- 
dad de caracteres establecida por defec- 
tc por el sistema - 37 - dentro del rango de 
1 a 40. 

Lo que no es tan simple es limitar la can- 
tidad de lineas que van a ser exhibidas 
en pantalla por cada “pagina” de texto. 
FIJACION DEL I ARGO DE 
PAGINA: 

Normalmente, las pantallas de textos 
MSX (Modos 0 y 1 ) exhiben 24 lineas por 
vez. La ultima fila es reservada por el sis- 
tema para mostrar la KEY LIST, es decir, 
los comandos relacionados con la Te- 
clas de Funcion, y solo puede disponer- 
se de ella si inhibimos esa exhibicion por 
medio del comando KEY OFF. 

En ciertos casos puede ser necesario 
mostrar en la parte inferior de la pantalla 
algun mensaje que recuerde al operador 
las posibilidades que el programa le brin- 
da a traves de las teclas de funcion. 

LISTADO 1 


nentemente y en forma independiente 
de lo que ocurre en el resto de la panta- 
lla, algun mensaje como el que mencio- 
namos, es necesario fijar un TOPE en 
cuanto al numero de lineas disponibles 
para el usuario y afectadas por el 
SCROLL, y reservar las ultimas filas pa- 
ra la exhibicion del mensaje, no afecta- 
bles por el SCROLL. (Ver FIGURA 1) 
Ya que el MSX BASIC no brinda un co- 
mando directo que nos posibilite LIMI- 
TAR el numero de lineas, debemos recu- 
rrir a operar sobre la VARIABLE INTER- 
NA DEL SISTEMA que se encarga de 
guardar ese dato. Esa variable pertene- 
ciente a la denominada Zona de Trabajo 
de la BIOS (BASIC Input Output System) 
se almacena en la direccion &H F3B1. 

FIGURA 1 


FIGURA 1 
PANTALLA 


Fila 


PART I DA 


0 

1 

2 

3 

4 

5 

6 
7 
6 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 

16 

17 

18 

19 

20 
21 
22 
23 


D I SPOH I BLE PARA EL USUARIC 
Afectada por el SCROLL 
Accesible por LOCATES, PRIHTs,etc 


DISPOHIBLE PARA ICBHSAJES FIJOS 
Ho afectable por SCROLL 
Accesible solo por VPOKES 


■ 


Si ordenamos PRINT PEEK (&HF3B1), 
que es la forma de LEER un dato alma- 
cenado en una direccion de la RAM, la 
UCP nos contesta — > 24, que es valor 
estandar por def ecto (desde la fila 0 has- 
ta la 23 donde se exhibe la KEY LIST). 
Para modificar este numero de lineas 
disponibles, debemos recurrir a POKEar 
(... jeon perdon!) el nuevo valor en la di- 
reccion citada. Ej.: POKE &HF3B1 , 20 li- 
mita a 20 el numero de filas, desde la 0 
hasta la 19 inclusive. 

EL PROGRAMA EN SI 
El programa que hemos preparado para 
ilustrar este tema permite modificar tan- 
to el ancho de cada linea, como el nume- 
ro de lineas por pagina, del modo que vi- 
mos anteriormente. 

Luego de efectuarse esas modificacio- 
nes, se numeran la FILAS y las COLUM- 
NAS que el usuario tiene a su disposi- 
tion, parafacilitarle la creation de panta- 
llas que satisfagan sus necesidades. 
Notese que en el modulo operativo de la 
numeracion, recurrimos atrabajardirec- 
tamente sobre la VRAM o Memoria de 
Video RAM, propia de los equipos MSX, 
utilizando VPOKEs que escriben en la 
TABLA DE CARACTERES del Modo 0 
(tambien llamada Tabla de Nombres de 
Patrones), el codigo ASCII de los carac- 
teres necesarios para numerar las FI- 
LAS (horizontales) y las COLUMNAS 
(verticales) de la pantalla. 

Esta numeracion no es afectada por la 
escritura normal en la pantalla, ni por el 
SCROLLque se produce normalmente a 
medida que se completa la pagina, y so- 
lo se elimina cuando “CLareamos la 
Screen” (CLS) dicho en la mejor (jo pe- 
or!) jerga compumatica. 

El posicionamiento del cursor, tanto pa- 
ra escribir (PRINT) como para permitir el 
ingreso porteclado (INPUTS, LINEs IN- 
PUTS, INKEYs, etcetera) de datos, se e- 
fectua a continuation de la ejecucion de 
esta rutina con LOCATES, TABs, SPCs, 
etcetera, etcetera. (Ver LISTADO) 

Gustavo O. Delfino 


100 REM *********************** 
110 REM * * 

120 REM * LONGITUD DE PAG I NAS * 
130 REM * * 

140 REM *********************** 
150 REM 

160 REM * ACOND I C I ONAM I ENTO * 

170 REM 

130 SCREEN 0: WIDTH 37 
190 COLOR 4, 15: KEY OFF 
200 REM 

210 REM * FIJAR ANCHO DE LINEA * 

220 REM 

230 PRINT " jQufe ANCHO de linea 
necesit^?” 

240 PRINT " <1 a 37)” ; 

250 INPUT QC 


260 IF QC < 1 OR QC > 37 

THEN PRINT M Comet 16 tin er 
ror de Ingreso" : BEEP 
: PRINT: GOTO 230 
270 POKE &HF3B0 , QC 
280 PRINT 
290 REM 

300 REM *F I J AR CANT I DAD LINEAS* 

310 REM 

320 PRINT ” <pu6 cantidad de FILA 
S necesrta?" 

330 PRINT " <1 a 23)"; 

340 INPUT QF 

350 IF QF < 1 OR QF > 23 

THEN PRINT "Comet 16 un er 
ror de Ingreso" : BEEP 
.•PRINT: GOTO 320 
360 POKE AHF3B1.QF 


370 

380 

390 

400 

410 

420 

430 


440 

450 

460 

470 

480 


490 

500 


CLS 

REM * Rutina ENFILAR * 

REM 

LET LL = PEEK (&HF3B0) 

LET Cl = I NT ( (40-LD/2 + 0. 5) 
FOR F = 0 TO QF - 1 

VPOKE F * 40 + Cl - 1 , 
VAL (MIDS (STRS <F> , LEN 
(STRS (F) ) , 1) ) + 48 
NEXT F 

REM * Rutina ENCOLUMNAR * 

REM 

FOR 


C = Cl TO LL + Cl - 1 
VPOKE QF * 40 + C, VAL 
(MIDS (STRS (C - Cl), LEN 
(STRS (C - Cl) ) , 1) ) + 48 
NEXT C 
END 


Pag. 31 


o 

FT A 

L D 1 

1 A 


FUZZBALL 


i 


' Al : . ; : Wf^ 

M 

. 


' m. 

' : 0 * - : V" : 





Hay que saltar de un cubo a 
otro, a traves de todos los 
cubos de la piramide. La su- 
perficie de los cubos que ya 
hayamos visitado cambiara 
de color. 

Una vez terminada la larea 
en una piramide se pasa a la 
siguiente. En los niveles su- 
periors hay que visitar dos 
veces cada cubo para tenir- 
lo del color correcto. 

En cada piramide hay cuatro 
ascensores que nos servi- 
ran para escapar de las bo- 
las que caen de arriba o de 
las serpientes. A partir del 
nivel cinco comienzan a a- 
parecer otros enemigos mu- 
cho mas peligrosos. 

De vez en cuando aparece 
una pelotita azul. Si logra- 
mos interceptarla congela- 
remos a nuestros enemigos 
durante algunos segundos. 
Ese tiempo lo debemos a- 
provechar pam completar la 
piramide. 

Los puntos se obtienen de 
diversas formas. 10 puntos 
por cada salto, 50 por cada 
ascensor que no se use 
cuando la piramide este 
completa, 100 puntos por 
cada pelotita azul que se in- 
tercepte, 250 por interceptar 
al “mocoso de al lado" (un 
pequeho que se obstina en 
deshacer nuestro trabajo). 
Finalmente se obtiene un 


puntaje por completar cada 
piramide: 1000 por la prime- 
ra, 1500 por la segunda, 
2000 pot la tercera, etcetera. 

Se logra una vida 
extra a los 10000 
puntos y, a partir de 
alii cada 20000 
puntos. (MICRO- 
BYTE) 


HIGH- 

WAY 

ENCOUN- 

TER 


Somos los coman- 
dantes de un pelo- 
ton de robots 
(VORTRONS) cuya mision 
es destruir la nave nodriza de 
los invasores extraterrestres. 
El camino, largo y dificil, tiene 
como escenario una amplia 
autopista bordeada por fron- 
dosos bosques, plantacio- 
nes y lagos. Debemos atra- 


escuadron. De esta manera. 
tenemos cinco “vidas”, pero 
con una particularidad. En 
este juego es posible perder 
esas vidas sin haberlas em- 
pleado. Esto se debe a que 
nuestros soldados pueden 
ser atacados durante la ges- 
tion de nuestro comandante. 
En algunas pantallas debe- 
mos superar un campo mina- 
do, en otras evitar a los ene- 
migos, o evitar pasar dema- 
siado cerca de las teas ar- 
dientes. Como vemos, los 
"inconvenientes” son mu- 
chos. 

Una ultima mencion para los 
graficos, sobre todo los esce- 
narios, en los que se ha sabi- 
do combinar la simpleza con 
la estetica, por lo que se adi- 
vina la mano de algun dise- 
nador grafico en la confec- 
cion de los mismos. (MI- 
CROBYTE) 


ROCKY 



vesar treinta pantallas para 
llegar a nuestro objetivo. Ca- 
da una va presentando sus a- 
menazasy peligrosparticula- 
res, mientras cambia el pai- 
saje que rodea la peligrosa 
via de acceso. 

Por si fuera poco debemos 
transportar un arma laser, sin 
la cual no podremos destruir 
la nave enemiga. 

El comandante Vortron es el 
unico que tiene la posibilidad 
de disparar y eliminar alieni- 
genas. Si el muere, lo reem- 
plaza uno de los soldados del 


Rocky Balboa 
tiene que lle- 
gar a la cima. 
El boxeo es su 
medio, y no le 
importa sufrir 
caidas cir- 
cunstanciales 
si el que cae 
por ultima vez 
es el rival. 

En este juego 
comenzamos 
enfrentando a 
un rival de la 
categoria 



mosca y a medida que triun- 
femos en los diferentes en- 
cuentros ira aumentando la 
categoria de nuestro rival. 
Para salir airoso en cada 
match debemos voltear a 
fuerza de golpes a nuestro 
contrincante. Debemos tener 
cuidado ya que sus manos pi- 
can y los que podemos termi- 
nar en el suelo somos noso- 
tros. 

El juego tiene muy buenos 
graficos y se escucha de fon- 
do el rugido de las tribunas. 
Sin embargo no nos termind 
de convencer por la falta de 
movilidaa de los boxeadores 
y tampoco tiene una gran va- 
riedad de golpes. 

Para quienes le gusta el bo- 
xeo y este tipo de juegos es 
un programa interesante. 
(MICROBYTE) 


ALIENS, EL 
REGRESO 

La nave esta en peligro, la 
criatura anda suelta y se pue- 
de apoderar de los cuerpos 
de los diferentes tripulantes. 
Debemos recorrer la nave, 
organizar la busqueda y tra- 
tar de terminar con este bi- 
cho. 

Basado en la pelicula del 
mismo nombre, este juego se 
presenta como ideal para a- 
quellos que quieran investi- 
garelmundode losjuegosde 
muchas pantallas. Es funda- 
mental la confeccion de un 
mapa si se quiere tener algu- 
na probabili- 
dad de exito 
en nuestra 
mision. De- 
bemos des- 
cubrir a los a- 
lienigenas, 
destruir las 
ramificacio- 
nes que hay 
por las para- 
des, y expul- 
sar a la criatu- 
ra definitiva- 
mente de la 
nave (por lo 


Pacr QO 



menos hasta la proxima peli- 
cula). 

El juego vale la pena, tiene 
buenos graficos, hay que te- 
ner reflejos y planear una es- 
trategia para lograr el triunfo 
final. (MICROBYTE) 


BUBBLER 

Despues de cien ahos se 
descubre, finalmente, que el 
ayudante de VADRA, un ma- 
go de poca monta llamado 
KINTOR y que habia ayuda- 
do a VADRA a derrocar a IR- 
KON, ha sido encarcelado. 
El poder de KINTOR habia i- 
do en aumento y pronto habi- 
a sido parecido al de VADRA. 
Este temia a KIRTON porque 
estaba a favor de la gente de 
IRKON. Antes de que fuera 
demasiado tarde, VADRA 
metio a KINTOR en una esfe- 


ra de energia 
que fue, len- 
tamente, mi- 
nando la e- 
nergia de 
KINTOR, y 
luegolo metio 
en un calabo- 
zo. 

Antes de que 
KINTOR se 
quedara to- 
talmente sin 
energia, nos 
concedio su 
habilidad de moverse y de 
disparar bolitas de energia 
que destruyen a todo lo que 
tocan. Con estos poderes po- 
demos escapar de la carcel 
con importante informacion 
sobre como destruir a VA- 
DRA. Dado que KINTOR ya 
tenia poca energia, la que 
nos ha podido transmitir du- 
rara poco. 

Tambien nos contb que exis- 
ten corchos magicos que el 
habia creado y escondido en 
la ciudad de IRKON, que pa- 
rarian a los BUBBLERS y re- 
bajarian la f uerza de VADRA. 
Al bajar la fuerza de este, su- 
be la de KINTOR, lo que nos 
d& mas tiempo para comple- 
tar nuestra mision. 

Los corchos han sido escon- 
didos debajo de unas tram- 
pas por las que deberemos 
pasar. Claro esta que algu- 
nas de ellas, como buenas 
trampas que se precien, nos 
haran revolcar 
por el oscuro 
suelode la car- 
cel. 

Los fieles se- 
guidores de 
VADRA, los 
guardianes de 
la prision, tam- 
bien pueden 
pasar por las 
trampas pero 
sblo nosotros 
podemos re- 
coger al cor- 
cho magico. 
Ojo con otros 
peligros que 
nos acechan 
en las mazmo- 
rras de VA- 


DRA, ya que nuestro volatil 
cuerpo es f£cil presa de obje- 
tos punzantes. 

Si podemos taponar a todos 
los BUBBLERS en su carcel 
podremos escapar y, con el 
conocimiento que nos ha da- 
do KINTOR, podremos matar 
a VADRA. (MICROBYTE) 


ARMY MOVES 


Este es un juego decombate, 
de lo mejor que hemos visto 
ultimamente. El juego se divi- 
de en siete etapas. En la pri- 
mera debemos conducir un 
jeep y combatir contra el ene- 
migo (helicbpteros y camio- 
nes) con nuestros misiles tie- 
rra-aire y tierra-tierra. 
Nuestra primera misidn es a- 
travesar un puente y llegar al 
helicoptero con el que co- 
mienza la segunda etapa. 
Debemos llegar hasta una 
zona de aterrizaje que se en- 
cuentra junto al mar. Alii hay 
que reponer el combustible 
del helicoptero. 

En la tercera y cuarta parte 
deberemos atravesar el mar 
y llegar a una isla en donde se 
encuentra la base enemiga. 
Nuestro helicoptero es cons- 
tantemente atacado por las 


baterias antiaereas y por los 
cazas enemigos. 

En las tres ultimas etapas de- 
bemos ir a pie, armados con 
una ametralladora y unas 
cuantas granadas. La quinta 
etapa se desarrolla en la sel- 
va y debemos afrontar peli- 
gres tales como pantanos y 
pajaros salvajes que nos im- 
piden saltar. Tras mucho 
tiempo de travesia llegamos 
al cuartel enemigo. En la sex- 


ta debemos atravesar el mis- 
mo y llegar al edificio central 
sin que nos prendan los sol- 
dados que aparecen por to- 
das partes. 

El truco es agacharse duran- 
te el tiroteo y luego avanzar 
rapidamente. 

Dentro de las oficinas del 
cuartel empieza ya la ultima 
etapa. El objetivo es robar los 
pianos secretos de la bomba 
que esta fabricando el ene- 
migo. Pero latarea no es me- 
nos sencilla que antes. Apar- 
te de los soldados tenemos 
un nuevo enemigo, el labe- 
rinto que nos debe llegar a la 
caja fuerte. 

En resumen, un juego apa- 
sionante y que nos puede 
mantenerdurante horasfren- 
te a la computadora. (REAL 
TIME) 













Las mismas astern relacio- 
nadas con la subrutina 
3000-3030. £Qub quieran 
decir con qua debe usarse 
cada vez que se usa por pri- 
mera vez el programa? y 
£cu&l debe ser el nombre 
ara el archivo fndice? 
or favor, necesito urgente 
respuesta. Mi trabajo me e- 
xige rapidez con el manejo 
de datos. Desde ya muchas 
gracias por su intencibn y 
por todo lo aue hacen en fa- 
vor de la iniormbtica. 

FERNANDO SALVARE 
CAPITAL FEDERAL 

LOAD MSX 

La rutina que menciona crea 
la estructura del archivo indi- 
ce. El nombre del mismo pue- 
de ser cualquiera. Una vez 
creado el archivo en el disco 
no es necesario, obviamen- 
te, crear un archivo nuevo ca- 
da vez que se usa el progra- 
ma sino que utilizamos siem- 
pre el mismo. 


NORMA MSX 

Comprb una SVI 728 y me 
ban comentado que ia mis- 
ma tiene algunas diferen- 
cias con el resto de las 
computadoras de la norma 
MSX. iEs cierto esto? 
Felicitaciones por la revis- 
ta, y me gustarfa mbs nu- 
mero de pbginas. 


Antes que nada 
quiero felicitarlos 
por la revista, que tantas u- 
tilidades nos brinda a no- 
sotros, simples usuarios 
de la norma MSX. 

Mi pregunta es referida a 
grbficos, mbs precisamen- 
te me gustarfa que me a- 
consejen acerca de los di- 
ferentes graficadores que 
se encuentran en el merca- 
do. 

Desde ya les agradezco su 
atencibn y cuando pasen 
)or acb los invito con unos 
mates. 

Mario G. Huelva 
Curuzb Cuatib 
Corrientes 


LOAD MSX 

Sobre graficadores se puede 
hablar mucho y variado. To- 
do depende de qub quere- 
mos hacer. Entre los que co- 
nocemos en el mercado local 
podemos citar el ARTIST, el 
EDDY II, CHEESE (que vie- 
ne junto con el mouse) y, en 
las paginas de esta misma 
revista encontraras una des- 
cripcion del GEOS MSX, que 
cuenta con un 
g raf icad o r 
bastante “pio- 
la”. 

Desde yateto- 
mamos la pa- 
labra con refe- 
renda a los 
mates. 


INGENIE RIA 

Soy estudiante de ingenie- 


Para comunicarse con nosotros 
deben escribirnos a "Load MSX", 
Parana 720 ,5 Q Piso, (1017), 
Capital Federal. 


MAURICIO 

GARCIA REY 

S. MARTIN DE LOS ANDES 

LOAD MSX 

Efectivamente, al ser esta 
maquina un poco anterior a 
la normalizacibn de las MSX, 
tiene algunas pequenas dife- 
renciaquepuedenhacerque 
algunos programas no se e- 
jecuten de la misma 
manera en una 
computadora como 
en otra. 


CURSOS 

Ya me he comunicado con 
ustedes hace unos meses 
y les comentb que en mi ca- 
racter de jubilado he incur- 
sionado en la computacibn 
con mi TALENT DPC-200. 
He profundizado en la crea- 
cibn de grbflcos y, ultima- 
mente, he adherido a la 
computadora una disque- 
tera TALENT y una impre- 
sora. Elio me permitirb ha- 
cerles llegar algunos de 
mis trabajos. 

Mi problema es que necesi- 
to me asesoren dbnde pue- 
do concurrir a los fines de 
aprender el correcto fun- 
cionamiento de estos peri- 
fbricos. 

ALOIS BREGAR 
CHASCOMUS 


LOAD MSX 

No tenemos conocimiento 
que haya cursos sobre estos 
perifericos. Con respecto a la 
disquetera, sin embargo, po- 
demos decir que ei manual 
es bastante completo y su 
lectura detallada va a permi- 
tirle disipar dudas y orientar- 
lo en su tarea. En caso que 
busque una mayor especifi- 
cacion, venimos publicando 
en la revista una serie de ar- 
tfculos sobre el sistema ope- 
rative de discos. El resto es 
practica. Cualquie r duda, de 
todas maneras, puede ser 
contestada en el Centro de A- 
tencion al Usuario mbs cer- 
cano a su domicilio. 

Con referencia a la impreso- 
ra, no tenemos datos sobre 
que marca y modelo posee. 
La formula que le propone- 
nts es la misma (y la que 
emplean todos los nuevos u- 
suarios de la computadora): 
la lectura del manual, la prac- 
tica intensa, y la consulta al 
centro de atencibn. 


GRAFICA- 

DORES 


ria elbctrica, poseo una TA- 
LENT DPC-200 y quisiera 
comunlcarme con otros u- 
suarlos de la norma MSX, 
para poder conseguir pro- 
gramas afines a mi carrera, 
como por ejemplo: resolu- 
ciones de blgebra, anblisis 
matembtico, geometria a- 
nalitica, electrotecnia, cbl- 
culos en general, etebtera. 
Si hay alguien que posea 
algo asf ruego se comuni- 

S ue conmigo. 
iracias LOAD por publlcar 


mi nota y por la informa- 
cibn que brindan en cada 
numero. 

CARLOS CLEMENTE 
240-5531 

Dr Melo 3371- LANUS OES- 
TE 

LOAD MSX 

Agradecemos tus saludos y 
publicamos tu telefono y di- 
rection para que se puedan 
poner en contacto con vos to- 
dos aquellos que tengan tus 
mismos interteses. 


DBASE I 

Desde que comenzb a salir 
LOAD MSX siempre he lei- 
do con agrado, y a veces 
con sorpresa, todos los ar- 
tfculos de la revista y nun- 
ca he tenido necesidad de 
comunlcarme con ustedes 
hasta ahora. 

Luego de leer el programa 
DBASE, en el niimero de fe- 
brero pasado me quedaron 
algunas dudas que quisie- 
ra, si es posible, me expli- 
caran. 



COMPUTACION 


MAYO XOS8 


1 i . 

Inm^mrn SFl 

ElAS 

rb rrj 

O | 


> T .A 

- 

CIA 

^ ^ : 









Encienda 
una computadora 

Talents 

j sus per ifcr ieos. 


MODEM 


► Intertaz asincronica incorporada. 

► Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

► Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE 



RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


• 5 1/4" de 360 Kb (DS-OD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg 

► Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



* Conexion a Joystick 
► Se integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej. : D-Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMATIC0 12” 


> Anti-reflejo - Fosforo verde. 

> Apto para uso profesional. 

> (80 caracteres x 25 Imeas). 

> Parlante con amplificador 
incorporado. 



MOUSE 


• Codigo DPM-220, 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacion de 
software estandar CP/M, 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


Software 


MSX-LOGO 

Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicacion de primitivas y 
redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Longy Horacio Reggini. 

MSX-LPC 

Lenguaje de 
programacion 
estructurado y 
en castellano. 

MSX-PLAN 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Version para MSX 
del Multiplan.) 

MSX-WRITE ^ 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en castellano. 





MINI-LAN 


EQUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 



DISKETTERAS 
2 x 360 KB 


10 

L ,J ra,a l 

EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


► Comunicacion por tinea compartida 
a 30.000 baudios. 

* Comparte unidades de disco 
e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

► Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

» Carga individual de maestro a alumno 

► Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

► Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

► Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

» Estando activa. se dispone de todo el 
MSX-Basic. 


Talent _ 

TecrologiayTalento^ gtf 



Producida en San Luis por Telematica S. A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina 
6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

* MSX ' D0S ’ MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.